Création d'un middleware pour jeu vidéo - Reprise d'un projet vieux de 20 ans
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Création d'un middleware pour jeu vidéo - Reprise d'un projet vieux de 20 ans
Bonjour,
avant de me lancer dans des considérations techniques, je vais vous présenter le contexte et la naissance de l'idée initiale.
Il y a 30 ans, j'ai découvert avec quelques amis normands ce qu'on appelait à l'époque le "jeu d'histoire". Depuis, les appellations ont un peu évolué, on en arrive maintenant à appeler ça du "jeu de guerre avec figurines".
J'ai commencé par faire du Napoléonien, puis de l'Antique-Médiéval.
Régulièrement critiqués par les puristes du Wargame sur cartes à hexagone, on nous appelait les "pousse-plomb".
En France, des communautés se développaient principalement autour des grandes villes et certains grands moments dans l'année permettaient de rassembler des joueurs de toutes l'Europe, voire plus loin. La Grande-Bretagne et la Belgique faisaient partie des Grands Anciens, puis sont arrivés des Suisses, des Espagnols puis même des Russes. Des Américains étaient parfois invités.
Que de joyeux rassemblements multi-linguaux.
Bien sûr, nous avions nos querelles de clocher (entre clubs) ou de chapelles (entre règles), mais tous, la même passion.
Le temps passant, des joueurs s'éparpillaient, les communautés se réduisaient tandis que le coût des figurines augmentait de manière exponentielle ainsi que la difficulté à trouver des locaux adaptés. Le feu sacré se mourait.
J'ai mis en sommeil cette activité à la fin des années 90 ; avec, cependant, un espoir… Ces fameuses années 90 : l’Internet naissant, la puissance des PC augmentant, une idée a germé dans quelques cerveaux fous… Proposer des espaces 3D de jeu virtuels pour pouvoir jouer avec un adversaire à l’autre bout de la planète, sauvegarder des parties, avoir des armées virtuelles qui ne couteraient rien, avoir un outil capable de générer des environnements de n’importe quelle époque, etc.
Nous avions le temps (célibataires et/ou étudiants), la motivation, les compétences techniques (à priori). Néanmoins, au bout de seulement quelques semaines, nous avons abandonné devant l’ampleur de la tâche et surtout, à cause de la faiblesse des outils à disposition. Une programmation entièrement bas niveau sous DirectX nous sembla inadaptée.
20 ans passèrent.
Il y a quelques mois, alors que j’étais en phase d’intense procrastination professionnelle, au fil d’une navigation web, j’ai eu une fulgurance sérendipitique. J’avais déjà joué avec MMORPG (Everquest) ou des wargames en ligne (Total War), mais je n’avais pas fait de liens avec mon projet : j’étais juste admiratif devant la performance technique. Et là, je tombe sur des séries d’article parlant de Unity ou Unreal Engine. Autant vous dire que l’émotion ressentie allait peut-être au-delà de l’Eureka d’ Archimède.
Mes figurines ont pris la poussière, mes pots de peinture ont séché, mes pinceaux se sont déplumés, mais tout ce dont nous avions rêvé était là : des frameworks de développement, des IHMs, des outils d’import/export, des plug-ins vers des modeleurs 3D et tant d’autres choses…
Impossible, trop difficile me direz-vous ? Pourtant, je ne suis pas concerné par les principales difficultés de la conception des nouveaux jeux en lignes : je n’ai pas besoin de l’aspect « Massively » du Multiplayer et je n’ai pas à me préoccuper des problématiques de synchronisation « real time », vu que ces Jeux d’Histoire sont en tour par tour…
Néanmoins, depuis le temps, mes compétences en programmation sont aussi moisies que mes pinceaux.
Je cherche donc de nouveaux comparses souhaitant s’investir dans ce projet, utiliser/découvrir les nouvelles technologies de création de jeu vidéo : globalement, il faudra des compétences en programmation système et 3D (C++/C#), architectures système et réseaux, modélisation 3D et graphismes (rien de bien complexe, pas besoin de super-réalisme) et surtout du temps et de la passion…
avant de me lancer dans des considérations techniques, je vais vous présenter le contexte et la naissance de l'idée initiale.
Il y a 30 ans, j'ai découvert avec quelques amis normands ce qu'on appelait à l'époque le "jeu d'histoire". Depuis, les appellations ont un peu évolué, on en arrive maintenant à appeler ça du "jeu de guerre avec figurines".
J'ai commencé par faire du Napoléonien, puis de l'Antique-Médiéval.
Régulièrement critiqués par les puristes du Wargame sur cartes à hexagone, on nous appelait les "pousse-plomb".
En France, des communautés se développaient principalement autour des grandes villes et certains grands moments dans l'année permettaient de rassembler des joueurs de toutes l'Europe, voire plus loin. La Grande-Bretagne et la Belgique faisaient partie des Grands Anciens, puis sont arrivés des Suisses, des Espagnols puis même des Russes. Des Américains étaient parfois invités.
Que de joyeux rassemblements multi-linguaux.
Bien sûr, nous avions nos querelles de clocher (entre clubs) ou de chapelles (entre règles), mais tous, la même passion.
Le temps passant, des joueurs s'éparpillaient, les communautés se réduisaient tandis que le coût des figurines augmentait de manière exponentielle ainsi que la difficulté à trouver des locaux adaptés. Le feu sacré se mourait.
J'ai mis en sommeil cette activité à la fin des années 90 ; avec, cependant, un espoir… Ces fameuses années 90 : l’Internet naissant, la puissance des PC augmentant, une idée a germé dans quelques cerveaux fous… Proposer des espaces 3D de jeu virtuels pour pouvoir jouer avec un adversaire à l’autre bout de la planète, sauvegarder des parties, avoir des armées virtuelles qui ne couteraient rien, avoir un outil capable de générer des environnements de n’importe quelle époque, etc.
Nous avions le temps (célibataires et/ou étudiants), la motivation, les compétences techniques (à priori). Néanmoins, au bout de seulement quelques semaines, nous avons abandonné devant l’ampleur de la tâche et surtout, à cause de la faiblesse des outils à disposition. Une programmation entièrement bas niveau sous DirectX nous sembla inadaptée.
20 ans passèrent.
Il y a quelques mois, alors que j’étais en phase d’intense procrastination professionnelle, au fil d’une navigation web, j’ai eu une fulgurance sérendipitique. J’avais déjà joué avec MMORPG (Everquest) ou des wargames en ligne (Total War), mais je n’avais pas fait de liens avec mon projet : j’étais juste admiratif devant la performance technique. Et là, je tombe sur des séries d’article parlant de Unity ou Unreal Engine. Autant vous dire que l’émotion ressentie allait peut-être au-delà de l’Eureka d’ Archimède.
Mes figurines ont pris la poussière, mes pots de peinture ont séché, mes pinceaux se sont déplumés, mais tout ce dont nous avions rêvé était là : des frameworks de développement, des IHMs, des outils d’import/export, des plug-ins vers des modeleurs 3D et tant d’autres choses…
Impossible, trop difficile me direz-vous ? Pourtant, je ne suis pas concerné par les principales difficultés de la conception des nouveaux jeux en lignes : je n’ai pas besoin de l’aspect « Massively » du Multiplayer et je n’ai pas à me préoccuper des problématiques de synchronisation « real time », vu que ces Jeux d’Histoire sont en tour par tour…
Néanmoins, depuis le temps, mes compétences en programmation sont aussi moisies que mes pinceaux.
Je cherche donc de nouveaux comparses souhaitant s’investir dans ce projet, utiliser/découvrir les nouvelles technologies de création de jeu vidéo : globalement, il faudra des compétences en programmation système et 3D (C++/C#), architectures système et réseaux, modélisation 3D et graphismes (rien de bien complexe, pas besoin de super-réalisme) et surtout du temps et de la passion…
Kiwi44- Messages : 290
Date d'inscription : 07/06/2017
Age : 56
Localisation : Nantes
Re: Création d'un middleware pour jeu vidéo - Reprise d'un projet vieux de 20 ans
C'est une bonne idée. J'espère que les geeks du forum vont se manifester.
Yoda300- Messages : 1254
Date d'inscription : 12/06/2016
Age : 51
Localisation : Haute-Garonne
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