Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris...

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 17:29

je bloque sur allez go rythme Smile comme quoi à trop lire les autres on se lit plus Smile
tu vois du coup on arriverait à tu veux me placer une pièce dans la fente que je débloque ? et là pourrait commencer les problèmes ou pas selon le con texte Wink

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 17:35

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j'en suis au pinard dans farmville, ça c'est bizarre aussi, tu dois d'abord t'envoyer en l'air en mongolfière avant d'aller fabriquer le pinard pour être  drunken ou pas, j'aurai pas mis ça dans cet ordre là moi. C'est fou hein tout ce qu'on pense pendant qu'on pense qu'on pense pas, ça compense non ? on n'y pense pas à tout ça les temps avides à vide. et encore toi t'as pas de chance, t'es un homme, tu dois penser à la marelle toutes les 3 secondes ? pas moi Smile il faudrait mettre ce temps de dits np en temps hp mais en gros en nana j'ai des nano secondes de plus que toi.... Wink
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 17:38

c'est les nanas secondes alors, donc tu sais pas ce que je peux mettre dans un nana seconde.... c'est important le nana seconde, ça peut te faire passer la nouille d'al dente à fondante ... !!!!



Il faudrait que j'arrête de lofoforumer, si je continuer à creuser en pensant par là comme toi, je vais finir par trouver du pet drôle  Razz
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 17:39

et sinon ça va ? ouais ça va dans le fond j'ai la forme.
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 18:54

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 18:58



Traverser la douance de l'autre ou pas Smile Ca fait beaucoup de choses dans la "complétude" aussi du coup. Et alors l'autre vas y en deux mots dans mes bulles, ben fais comme à ta maison Wink Du coup je comprends mieux aussi le : ben, t'as qu'à venir je vais te montrer, ben oui mais on a pas tous les mêmes bulles. Même si on peut trinquer ensemble Smile
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:10

C'est pour ça que je voulais traverser et découvrir ça par moi, si on englobe dans un mot, tu me mets une étiquette sur plein de trucs il faudra que j'y revienne



je ne peux pas expliquer mes "symptômes" Very Happy  en plus en phrases de dits nps. non mais je t'en prie. Je voulais bien faire des efforts mais t'es dur en affaires toi Smile ah ben non pas de soucis, si ça passe mieux avec une liste de caractéristiques... pour bien me comprendre ... par ton prisme mais moi je garde les miens Smile avec mes zooms. avant, arrière, sur le coté, trois pas en avant, trois en arrière, 
et le furet d'accord si tu veux
chacun s'occupe comme il veut en allant chercher des oeufs. on fait du kaléido si on veut pendant le furet de l'autre il court. chacun ses occupations mentales sur sa parallèle, c'est bon le kaléido, ça doit comme l'aikido mais pour la gymnastique du cerveau et un discours honnête et sincère quand même pour quand le furet il a fini de courir sur sa parallèle à lui.
rhooo le gros truc de malade, y'a vraiment des gens qui mettent tout ça dans une liste de courses avec 20 éléments ?
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c'est tout de suite plus fade, je l'avais dit, y'a des gens qui se font encore plus ieche que je le pensais ? whaou
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viens je t'emmène dans mon kaléido ré mi fa sol la si do... il est où le gars avec son test là et ces tâches que je lui prête mes crayons de couleur  Wink


Dernière édition par I am so sure le Lun 16 Jan 2017 - 19:23, édité 1 fois
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:16

donc c'est pas non plus si je rencontre une particule qui mette de sale humeur



Je veux vous parler de l'arme de demain
Enfantée do monde elle en sera la fin
Je veux vous parler de moi, de vous
Je vois à l'intérieur des images, des couleurs
Qui ne sont pas à moi, qui parfois me font peur
Sensations qui peuvent me rendre fou
Nos sens sont nos fils, nous pauvres marionnettes
Nos sens sont le chemin qui mène droit à nos têtes

La bombe humaine, tu la tiens dans ta main
Tu as l'détonateur juste à côté do cœur
La bombe humaine, see'est toi elle t'appartient
Si tu laisses quelqu'un prendre en main ton destin
See'est la fin, la fin

Mon père ne dort plus sans prendre ses calmants
Maman ne travaille plus sans ses excitants
Quelqu'un leur vend de quoi tenir le coup
Je suis un électron bombardé de protons
Le rythme de la ville, see'est ça mon vrai patron
Je suis chargé d'électricité
Si par malheur au cœur de l'accélérateur
J'rencontre une particule qui m'mette de sale humeur
Oh, faudrait pas que j'me laisse aller
Faudrait pas que j'me laisse aller, non

La bombe humaine, tu la tiens dans ta main
Tu as l'détonateur juste à côte do cœur
La bombe humaine, see'est toi elle t'appartient
Si tu laisses quelqu'un prendre en main ton destin
See'est la fin

Bombe humaine see'est l'arme de demain
Bombe humaine tu la tiens dans ta main
Bombe humaine see'est toi elle t'appartient
Si tu laisses quelqu'un prendre ce qui te tient
See'est la fin


---------------------------------------------------------------------
...ça peut être aussi un engrenage, Jeannineuh vous pouvez m'appeler jean louis ? svp, il a déconné sur ce coup là, ça manque toujours de précision les gars, pfff, donc on ajoute pas au raisonnement, on partage un engrenage. ou plusieurs. Mais comment on a pu passer à coté d'un si petit sujet...
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:21

Je t'explique même pas pour celui qui partiraient sur ou passeraient par ou bloqueraient sur  parties de culeuh ..... sinon on en sera pas encore à boire une bière d'ici on sera déjà dans l'eau de là ...
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:29



En fait tu voulais que je t'explique mon mode "sangsue alitée" ? il suffisait de le dire clairement.
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:30

mais bon logiquement Mamie Nova tout le monde sait ça, c'est la base. le coté obscur de Mère Déni..... pour ceux et celles qui auraient suivi depuis le début... sinon c'est pas grave je résume dans 5 pages ...
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:38

du coup tu dis aussi : "pas la peine de partir dans les aigus, c'est pas grave ?"
de sid et ration à coté du début de la roue du paon il n'y a qu'un papapala papapala papapala. D'ailleurs le pas pas là, ça aurait du te tilter tout de suite... mais bon si t'avais pas la nana seconde, je comprends mieux, il te manquait un engrenage à ton hamster (qui doit s'ennuyer du coup, on t'a roulé sur ton kit en kat, il manque une tite barre ...donc tu pouvais pas sonner à la sortie du super marché... et t'avais pas capeuhter, tu me capeuhtes mieux là ?
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:53

Et alors, heureuse ? tu vibres ? 
Ben oui
T'as un vibro ? ben non un portable, t'es  pig un peu toi non ?
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 19:57

Donc t'as aussi un DJ planqué derrière le rideau ?



miss tic et tac.

Non l'écureuil ça c'est autre chose


c'est pas sur la même branche... ça scie, hein ?
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 20:08



ah ben oui ben écoutes s'il fallait faire du hors cadre de la fractale pour t'expliquer, tu poses mal tes questions Razz ... à quoi ça aurait servi que madame Du Croc elle se décortique et se d'écarts cassent  Razz t'es jamais tombé sur une gamine de 4 ans comme moi quand tu débarques avec ton pied qui m'écrasait le château ? tu aurais du ça t'aurait fait gagner du temps, l'appel du râteau c'est la base, sinon il te manque des grains de riz pour ta paella après les châteaux en Espagne. C'est l'es cream de l 'es mage es T qui tique... c'est pour ça que ça pan che, il faut le mode che pan ou che nappant pour équilibrer ....
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 20:14




Tu poses mal tes rapports Smile T'es sûr que t'as fait maths sup ? addition, soustraction, division multiplication. c'est la base  Razz Wink mode noeuds noeuds qu'il me disait l'autre ... cuis déjà bien tes nouilles et après manger on en rediscute et tu sortiras les poubelles ? on doit être sur ton une fois sur 10 là ? non ? où tu as changé de technique ? Razz
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 20:26





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synapse, guimauve, tu chipotes vraiment à un mot près.... ce sont que des mots sinon on voit tout de suite que c'est pareil.
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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 21:25


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Ouvreuse de cinéma intérieur, t'es bien sûr que ça existe comme métier ? y'a doute, et il faut un combien en décapsuleur ?

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 22:18

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 22:22

Liberté, j'irai graffer ton nom, et non pas Aubade j'irai dégrafer ton corps sage, enfant de la Pub, on ne se refait pas 

T'en veux ?

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You Could 

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ou pas ?



t'as une nana seconde pour te décider, j'ai des trucs à penser, importants

et des grandes causes à défendre

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 22:24

Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Smilies%20(156)des sons à remixer et des bus à prendre

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Message par I am So Sure Lun 16 Jan 2017 - 23:20

Je n'assume pas celle ci (mode c'est pas moi c'est insu de mon plein gré mais sans mon plein gré)

Mode "je me fais grillée saucisse" alors que "st'es cachée"... j'ai déjà fait beer mais une chose à la fois sur ce tout petit sujet, toujours affronter, ne jamais "faisbeer" devant l'ennemi...

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C'est ma double pathétique du jour version 3D.
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 0:54




Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Z Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 2Q==Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 9k=




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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 0:56

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Message par ortolan Mar 17 Jan 2017 - 1:04

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Message par Invité Mar 17 Jan 2017 - 1:05

Iam, je regrette tellement de m'être parfois fourvoyé sur toi, au fil de mes réflexions de "dernier de la classe sur ZC" ^^
Tu en fais ce que tu veux, mais je te fais une bise, tu m'auras aider à avancer, d'une façon bien alambiqué certes ^^ j'espère que tu verras que je suis sincère.
Bisous

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:07

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Message par ortolan Mar 17 Jan 2017 - 1:13

J'ai beaucoup aimé son intervention sur le fil de Zébulon ; je ressentais les mêmes choses (Atlas qui porte le poids du monde sur ses épaules et qui tourne en boucle tel Sisyphe). Mais je n'arrivais pas ou n'avais pas le cran de lui dire de peur de le fâcher. Elle est trop forte Iam Impec !
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:15

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:21






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Message par Invité Mar 17 Jan 2017 - 1:26

ortolan a écrit: Elle est trop forte Iam Impec !

Pas sûr qu'elle ait vu mon message page d'avant Sad
Tant pis, that's life.
Il reste pleinement valable...

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Message par ortolan Mar 17 Jan 2017 - 1:29

T'inquiète, elle est assez habituée du forum pour ne rien laisser passer, d'autant plus sur son fil Wink C'est juste qu'elle met à jour ses articles ; on ne peut pas tout faire à la fois Wink
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:31

J'ai crue trouver l'amour c'étais rien qu'un signe
Je rencontre une nouvelle fille et là je vois le signe
Comme être KO dans le ring tu glisse l'entre ligne
Manque d'air tu as les yeux qui clignent et te trépignent 

C'est au désigne, le grand zing, voilà jeu contre signe
Ensuite tu vas aimé les ballades du grand Sting
Elle te fixe dans les yeux et ça t'égratigne
Et là tu fond devant elle car c'est toi qu'elle désigne

Le Zing est dans l'air, rien ne peut rien n'y faire! 
Le Zing est toujours là...Pour nous plaire! 
Le Zing s'est montré, et maintenant, je suis comblée! 
Et cette fête est pour toi, car tout te désigne, c'est toi mon Zing!

Il y a eu toujours du Zing d'ici à Belgique, il faut dire à dieu à ton sprint il y a d'eu adrénaline.
Ci l'amour c'étais un vin on vous diriez Tchi-tchine,écoutez ...
C'étais le zing et le zang, et le zinguididida, j'ai connu le grand zing dans toute ma vie qu'une seul fois sa turlupine, C'est le zing !!
Qui fait que tu t'inclines. ci tu veux que tous s'illumine éponge ta ...

Le Zing est dans l'air, rien ne peut rien n'y faire! 
Le Zing est toujours là...Pour nous plaire! 
Le Zing s'est montré, et maintenant, je suis comblée! 
Et cette fête est pour toi, car tout te désigne, c'est toi mon Zing!






Pour que la vie ne soit pas toujours un ring
Fais passer le zing  tongue I love you cat
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:32

Godzilla a écrit:
ortolan a écrit: Elle est trop forte Iam Impec !

Pas sûr qu'elle ait vu mon message page d'avant Sad
Tant pis, that's life.
Il reste pleinement valable...


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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 1:41

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Allez vous équiper  Razz
C'est pourtant simple  Wink cat

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Dix ans se sont écoulés depuis que Julia est revenue de son voyage en Birmanie, le pays natal de son père où elle a découvert un frère. Brillante avocate à Manhattan, elle n’est pourtant pas épanouie et commence à entendre en elle une étrange voix posant des questions troublantes : « Pourquoi vis-tu seule ? », « Qu’attends-tu de la vie ? ». Pour comprendre l’origine de cette voix, Julia repart en Birmanie et y découvre le destin fascinant d’une femme : Nu Nu, qui va bouleverser sa vie…
Superbe récit initiatique sur l’impasse du matérialisme, la recherche de spiritualité, et les méandres du cœur humain, cette suite très attendue de L’Art d’écouter les battements de cœur est à la hauteur de nos attentes.
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 21:32

LES BLOGS
Les 10 traits de caractères qui empoisonnent la vie des adultes surdoués

Les adultes surdoués ont un mode de fonctionnement bien différent et ignoré des autres adultes. Cette ignorance est à l'origine de leur mal






 17/01/2017 07:00 CET | Actualisé il y a 12 heures






  • Valérie FoussierMédecin endocrinologue






 




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PEOPLEIMAGES
Les 10 traits de caractères qui empoisonnent la vie aux adultes surdoués. Illustration.





Les adultes surdoués ou à Haut potentiel (HP) ont un mode de fonctionnement bien différent et ignoré des autres adultes voire des HP eux-mêmes. Cette ignorance est à l'origine de leur mal être créant un gouffre incompréhensif avec les autres, un décalage invivable. C'est aussi leur mode d'emploi qui fait leur force et qui est tant jalousé. Oui vous souffrez de vos capacités qui vous occasionnent tant de douleur. Voici dix fonctionnalités ou dix traits de caractère qui font qu'on vous recherche d'abord et qu'on vous malmène ensuite.


1 - Empathique et gentil
Vous avez un don indiscutable, l'empathie et la gentillesse extrême. Vous devinez les besoins des autres avant les vôtres que vous avez tendance à ignorer. Vous percevez ce que les autres ressentent et même de façon bien plus marquée. Vous vous perdez en vous adaptant de façon démesurée à l'autre. C'est justement pour votre altruisme sans limite que les manipulateurs viennent vous chercher. La face fragile qu'ils montrent de prime abord, vous touche et vous tombez dans leurs griffes. Cessez d'être gentils, soyez vrais. Bien sûr il existe des personnes bien intentionnées qui apprécient votre empathie et gentillesse à sa juste valeur, deux qualités qui font le lit du charisme, tant convoité.


2 - Résilient
Vous avez cette capacité à encaisser l'insupportable en vous relevant illico presto, à conserver le sourire malgré l'orage, à trouver des solutions constructives face à l'adversité de la vie. Cette force peut aussi effrayer ou vous apporter un lot d'injustice. On vous considère comme un affabulateur ou une affabulatrice hors pair ce qui accentue votre tendance naturelle au débordement émotionnel qui a pour effet de vous mettre tout le monde à dos, alors que vous êtes juste résilient. Cela fait l'effet d'une bombe en plein cœur. Pourtant on vous choisit, on vient vous chercher même pour ce pouvoir surnaturel, votre résilience. Ce sont des personnalités manipulatrices qui abuseront de votre capacité à vous remettre debout immédiatement après une agression. Vous êtes encore trop à être malmenés par votre potentiel: vivre l'intolérable sans être cru, terrassés par une cascade d'injustice.


3 - Passionné
Quand vous êtes motivés, plus rien ne vous arrête pour arriver à votre objectif. Malgré un enchainement d'embuscades, vous franchissez sans mollir les obstacles en continuant votre route jusqu'au sommet, animés par votre passion imperturbable, jusqu'à l'épuisement, souvent à votre insu. Attention, vous n'êtes pas toujours récompensés et indemnisés de vos efforts surhumains. En d'autres termes, on vient vous chercher pour faire du chiffre d'affaire sur votre dos, en vous faisant miroiter monts et merveilles. Quand vous le comprenez, vous chutez dans la déception et l'incompréhension jusqu'à la dépression.


4 - Vitesse éclair
Vous faites tout dix fois plus vite que les autres, en dehors de l'absence de motivation qui vous expose à l'inaction et à la procrastination. Votre rapidité d'exécution, de compréhension est une mine d'or pour les chefs d'entreprise, pour le milieu scientifique, pour la hiérarchie car encore une fois vous générez des gains. Le temps c'est de l'argent. Votre vitesse d'exécution déconcertante peut aussi être vécue comme un affront pour vos collègues qui se sentent consciemment ou inconsciemment dévalorisés. Ils chercheront alors à vous nuire de n'importe quelle façon fallacieuse pour se mettre en avant, en n'omettant pas de vous rabaisser par des mensonges difficiles à réfuter. Un beau tissu d'injustices. Cela peut vous conduire à des licenciements pour faute qui vous conduiront tout droit à la dépression car vos valeurs humaines fondamentales sont bafouées.
5 - Créatif
Vous avez un potentiel de créativité exprimé ou enfoui. Il peut être au premier plan et vous conduire dans des institutions d'innovation dans lesquelles vous vous sentez en harmonie. Vous êtes alors chassés et recrutés pour cela. C'est une plus-value pour l'entreprise que vous élevez par votre originalité créative. Il arrive aussi que votre potentiel de créativité se révèle au sein de votre milieu professionnel ou personnel. Vous voulez tout naturellement la faire éclore et vous vous exprimez sur ce sujet. Sauf que vous n'êtes pas dans le bon environnement. Vous allez déranger et vous aurez l'étiquette de farfelu. On ne vous écoutera pas dans ce domaine. On prendra soin même de vous mettre des bâtons dans les roues pour faire avorter vos projets créatifs quand vous oserez vous aventurer sur ce chemin. Toucher à votre créativité, c'est une violente agression qui a des conséquences sur votre confiance en vous, votre estime de soi.
6 - Multi action
Vous avez cette capacité à pouvoir faire plusieurs choses à la fois ce qui vous vaut d'être qualifié de dispersé, touche à tout et autre surnom dévalorisant. C'est pourtant une réalité qui a été tout récemment mise en évidence par l'imagerie fonctionnelle. Une étude comparative chez des adultes HP et non HP a permis de visualiser la fameuse arborescence des HP. Plusieurs zones cérébrales s'activent en même temps après l'exécution d'une tache, versus une seule chez les adultes non surdoués. Ceci explique le fait que penser à une chose engendre des pensées anticipatrices ou des idées paraissant hors sujet. Oui on peut faire sa compta devant la télé sans faire d'erreurs. Le fait de faire deux choses à la fois renforce la concentration et améliore le rendement au prix peut être d'une dépense d'énergie bien plus grande. C'est un atout considérable cette capacité multi tâche, pouvoir faire avec qualité plusieurs choses à la fois en allant jusqu'au bout, sans être dispersé pour autant. Connaitre cela permet de faire attention au coup de pompe et de prendre le temps nécessaire pour se ressourcer.
7 - Recherche de vérité et souci de justice
Vous avez une ligne de conduite, la vérité et vous agissez toujours en filigrane avec le souci de justice. Vous êtes une personne sur qui on peut compter qui évitera au maximum de malmener autrui par la manipulation, l'abaissement. On vient vous chercher pour votre droiture. Cependant votre leitmotiv, recherche de vérité, et votre pugnacité vous fera parfois faire des actes outrepassant vos fonctions, piétinant votre hiérarchie qui auront un effet boomerang. Votre vérité n'est pas toujours celles des autres. Vous avez l'art de vous compliquer la vie et vous torturer pour un fait banal pour les autres, de vous auto détruire en prenant des décisions qui peuvent vous emmener dans l'impécuniosité, consciemment ou inconsciemment. Vous vous épuisez en salive et en énergie à vouloir tout expliquer et tout justifier sans cesse et sans fin. Apprenez à répondre à un besoin, Evitez d'aller au-devant des ennuis sans qu'on vous le demande par souci d'équité que vous soyez impliqués ou non. Cela vous épargnera des remarques acerbes incomprises. Patientez et laisser passer l'ouragan sans agir.
8 - Hyperactivité cérébrale
Vos neurones sont en permanence en ébullition. Rien ne vous échappe et surtout pas le plus futile détail qui a pour vous son importance. Cette vigilance constance vous permet de trouver des solutions quand d'autres dorment ou baissent leur garde. On vient vous chercher pour votre incapacité de vous arrêter de penser. Cependant sans bouton stop, un bruit de fond mental mêlé à une imagination débordante vous empêche de trouver le calme et projette une ombre de peur, de souffrance. Le simple fait d'imaginer une situation peut déclencher la tempête dans les profondeurs. Vous la vivez comme si elle était réelle. L'absence de contrôle des pensées, génère des sensations physiques : palpitations, douleurs thoraciques, sueurs, tremblement, malaise, gestes incontrôlés, casse. Cette impossibilité à dompter les pensées négatives fait le lit des obsessions. Une spirale infernale. L'angoisse monte, les pensées morbides fusent et deviennent de plus en plus destructrices avec une tendance à l'inaction. L'angoisse bloque l'action qui canaliserait justement cette angoisse folle. Ce cercle vicieux peut être coupé net en insérant ce bouton off, qui permet de capter l'attention ce qui refrène les idées noires. Ce peut être un support visuel doux ou une œuvre dérivative comme une activité physique ou artistique, un rangement minutieux. En vous dissociant du mental dans la simplicité un cours instant votre cerveau sera bien plus performant sans parasite.
9 - Oscillations émotionnelles
Votre hyper rapidité à tout faire est prise pour du mépris car ce n'est pas possible que vous ayez lu ce document en 30 secondes, que vous ayez lu ce livre de 1000 pages en un weekend. Vous êtes considéré comme un usurpateur, insulte suprême qui presse sur votre touche volcan. En une fraction de seconde, une phrase anodine interprétée avec votre prisme émotionnel vous plonge dans le plus profond d'une déferlante négative. En un temps aussi record, après un évènement positif, vous êtes propulsés en miroir au sommet d'une déferlante émotionnelle positive alors que les autres ne sont qu'à la naissance de leur vague. Vous êtes jugé comme exubérant voire hystérique. Cette possibilité de passer du positif au négatif en une fraction de seconde est parfaitement incompréhensible, en dehors d'une maladie. C'est cette amplitude normale pour vous, entre les + et les -, votre thermostat émotionnel qui crée un puits sans fond de souffrance, responsable de décalage de lecture dans la teinte du raisonnement. Vous utilisez des mots inappropriés. Votre potentiel est gelé. Vous êtes gagnés par la procrastination qui vous fait des occasions. Vous êtes dans le déni qui vous conduit à des mauvaises décisions entretenant votre mal être. Puis comme par enchantement une phrase tout aussi anodine prend une valeur positive. Au sommet de votre art, vous déplacez des montagnes, vous criez EUREKA, vous exprimez votre substantifique moelle innovante créatrice empathique. Vous déroutez et on ne vous croit pas être l'auteur de tel acte, de telle opération. C'est ce passage de la lumière à l'obscurité et de l'obscurité à la lumière que les autres n'intègrent pas. Pire, ils traduisent en formatant vos intentions bienveillantes dans leur schéma de pensées ce qui transforme complètement les données à votre désavantage, majorant votre désarroi. Ce sont souvent ceux qui ne sont pas prêts à changer leur paradigme qui vous causent le plus de préjudices. Les réfractaires au changement.
Ces déferlantes positives et négatives peuvent être expliquées par ces zones multiples stimulées en même temps décrite à l'imagerie cérébrale. Une phrase va stimuler chez vous plusieurs zones émotionnelles décuplant le phénomène, expliquant vos débordements émotionnels. Vous pouvez dompter votre cerveau en apprenant à éteindre toutes les zones allumées, une par une. C'est un moyen de réduire l'amplitude de vos ondes négatives.
10 - Effet cocktail
Tous ces traits de caractère se potentialisent et font que votre mode de fonctionnement est recherché dans bien des domaines. Voici une anecdote pour illustrer cet effet cocktail dans la vraie vie.
"On a demandé à Mélodie, pianiste amateur, de jouer en public pour récolter des fonds pour une œuvre humanitaire. Avec une immense joie, elle a accepté. Contre toute attente, elle a dû escalader dans son travail préparatoire de nombreux à pic épineux émotionnels jusqu'au jour J heure H. L'intensité de sa motivation, sa résilience et sa capacité multitâche lui ont permis de gravir les derniers mètres de passages délicats. Elle était prête juste à temps, maitrisant tous mes morceaux. Un imprévu anodin est arrivé en pleine représentation. Son tourneur de page a tourné toutes ses pages à chaque fois trop tôt et sa présence à ses côtés trop près l'a bridée physiquement. Elle a été très déstabilisée par ces incidents qui ont décuplé son trac. Elle a saboté ses heures de travail antérieur. Elle a brillé dans les couacs devant une salle comble. Sa pugnacité démesurée à toute épreuve a eu raison de cette vexation vécue et elle a exprimé tout son talent musical dans le dernier morceau, laissant ainsi une empreinte positive. Elle a mis plusieurs jours pour éteindre ses dizaines de zones émotionnelles négatives allumées durant cette soirée, bien plus nombreuses que les zones émotionnelles positives. Un gout d'humiliation, une odeur d'atteinte de l'égo, a persisté longtemps malgré sa vraie satisfaction finale.»
Le monde tourne grâce à vous. Alors évitons de vous malmener par ignorance.
Valérie Foussier est l'auteure de "Adultes surdoués cadeau ou fardeau ?" aux éditions Josette Lyon
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• L'autisme, ou le monde de l'injustice
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 21:49

Risk




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Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (juillet 2014).
Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références » (modifier l'article, comment ajouter mes sources ?).

Risk
jeu de société

[/ltr][/size]





















[th]Autre nom[/th][th]Auteur[/th][th]Éditeur[/th][th]Date de 1reédition[/th][th]Autre éditeur[/th][th]Format[/th][th]Mécanismes[/th][th]Thème[/th][th]Joueur(s)[/th][th]Âge[/th][th]Durée annoncée[/th]
La Conquête du Monde
Albert Lamorisse
Miro Company
1957 Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 20px-Flag_of_France.svg France
Parker
Grande boîte
Conquêtes
Objectif secret
Guerre mondiale
2 à 6
à partir de 10 ans
2 heures
Données clés
habileté
physique
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 15px-Red_x.svg Non
 réflexion
décision
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 15px-Yes_check.svg Oui
générateur
de hasard
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 15px-Yes_check.svg Oui
info. compl.
et parfaite
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 15px-Red_x.svg Non
modifierJe m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 12px-Gtk-dialog-info.svg

[ltr]
Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse et initialement édité par Miro Company sous le nom de Conquête du Monde. Il est aujourd'hui édité par Parker, une société du groupe Hasbro.
Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait. Les pions de référence sont le canon, le cavalier et le soldat. Ce n’est pas vraiment de la stratégie militaire, mais il permet de mesurer l’étendue du monde, le coût de la logistique d’une campagne militaire et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat. Il permet aussi d’appréhender la psychologie qui mène les nations à tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux. Une version sur ordinateur a été développée par le site Yura.net.[/ltr]

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Sommaire



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  • 1Vue générale et règles principales
  • 2Renforts
  • 3Attaques
  • 4Mission
  • 5Histoire
  • 6Politique et alliances
  • 7Carte
  • 8Autres versions
  • 9Tournois
  • 10Culture populaire
  • 11Notes et références
  • 12Annexes

    • 12.1Articles connexes




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Vue générale et règles principales[modifier | modifier le code]

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Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 220px-Playing-risk


Partie de Risk

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Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les "cartes pays", en ayant pris le soin de retirer les jokers. Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. On ne doit bien sûr pas connaître la mission de son adversaire, mais essayer de la deviner en fonction de la stratégie de jeu de celui-ci. Ainsi, en fonction de leur mission, ou non s'ils veulent bluffer, les joueurs placent leurs fantassins restants sur leurs pays, sans limite d'effectif, avec un minimum de 1 fantassin par pays.
Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est-à-dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte. Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires.

Renforts[modifier | modifier le code]



Le joueur compte le nombre de territoires qu'il possède, divise le résultat par trois et l'arrondit à l'inférieur : c'est le nombre de régiments qu'il reçoit en renfort, sachant qu'il aura toujours droit de placer trois régiments par tour, quel que soit le résultat de la division.
Un joueur gagne des renforts supplémentaires s'il possède tous les territoires d'un continent.[/ltr]












[th]Continent[/th][th]Nombre de régimentssupplémentaires[/th]
Afrique
3
Amérique du Nord
5
Amérique du Sud
2
Asie
7
Europe
5
Océanie
2
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Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme « bases arrière » sont l'Océanie, les Amériques et l'Afrique. L'Océanie étant facile à défendre et éloignée du théâtre des opérations (l'Asie étant quasi-imprenable), les joueurs y concentrant leurs forces sont en principe mal vus. L'Amérique du Sud est également facile à défendre toutefois sa position géographique en fait une zone tampon sans débouchés, puisque l'Amérique du Nord et l'Afrique sont généralement investis. Le joueur tentant de la contrôler risque même de se retrouver bloqué, puisque toute attaque contre un des deux continents frontaliers est une véritable incitation pour l'autre continent à en profiter pour intervenir. Enfin, l'Afrique, comparée à l'Amérique du Nord, rapporte peu pour une défense assez difficile et est donc déconseillée aux piètres diplomates.
Il peut également jouer une combinaison de 3 cartes qui peut lui donner jusqu'à 12 armées de renfort, voire 18 selon les règles.
Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant.

Attaques[modifier | modifier le code]

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Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 400px-Probabilities_of_victory_3_3


Probabilités de conquête d'un territoire en fonction du nombre d'armées impliquées dans le conflit

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Une stratégie est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.
Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d'un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.
Une attaque se résout de la manière suivante :
L'attaquant jette un à trois dés suivant le nombre de régiments qu'il désire engager (avec un maximum de trois régiments engagés, et en considérant qu'un régiment au moins doit rester libre d'engagement sur le territoire attaquant) et le défenseur deux dés (un s'il n'a plus qu'un ou deux régiments). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant perd un régiment; dans le cas contraire, c'est le défenseur qui en perd un.
Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3. On compare : 6>4 le défenseur perd un régiment, 3=3 l'attaquant perd un régiment.
Le combat continue jusqu'à l'élimination d'une des deux forces en présence ou que l'attaquant se désiste pour conserver une position forte.
Note : L'étape de la fortification des territoires (où l'on peut déplacer des bataillons d'un territoire à l'autre) s'effectue seulement après l'abandon du combat émis par l'attaquant.[/ltr]
Probabilités



[th]Attaquant lance 3 dés[/th][th]Attaquant lance 2 dés[/th][th]Attaquant lance 1 dé[/th][th]Défenseur lance 2 dés[/th][th]Défenseur lance 1 dé[/th]
atk perd 2 pions: 29,2%
chacun perd un pion: 33,6%
def perd 2 pions: 37,2%
atk perd 2 pions : 44,8 %
atk et def perdent 1 pion : 32,4 %
def perd 2 pions : 22,8 %
atk perd 1 pion : 74,5 %
def perd 1 pion : 25,5 %
atk perd 1 pion : 34,0 %
def perd 1 pion : 66,0 %
atk perd 1 pion : 42,1 %
def perd 1 pion : 57,9 %
atk perd 1 pion : 58.3 %
def perd 1 pion : 41.7 %
[ltr]
Il est interdit de ré-attaquer après un déplacement.

Mission[modifier | modifier le code]



Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu'il doit accomplir pour gagner, pour valider sa victoire il doit alors garder son objectif atteint pendant un tour. Elle consiste à, soit éliminer un autre joueur, soit conquérir un certain nombre de terrains, soit la totalité de plusieurs continents (l'Asie et l'Afrique par exemple).[/ltr]


  • Les joueurs peuvent aussi décider de ne pas tirer de cartes missions et de se fixer pour objectif la conquête du plateau entier. Toutefois, ce genre de parties dure longtemps.


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Dans la dernière édition du jeu classique, les joueurs piochent quatre missions au lieu d'une seule, une de chaque grade : major, capitaine, colonel et général. Chaque grade représente une difficulté. Le premier joueur qui réalise ses quatre missions gagne la partie.

Histoire[modifier | modifier le code]



Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom « Conquête du Monde ». Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom de « Risk ».

Politique et alliances[modifier | modifier le code]



Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliances. C'est justement là que réside l'intérêt principal du Risk : il s'agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Qu'il faille surestimer verbalement ses forces, notamment grâce au « secret » des cartes territoires que l'on n'a pas encore utilisées, afin d'impressionner l'ennemi, ou au contraire les sous-estimer afin d'éviter toute alliance adverse, c'est tout l'art de la rhétorique qui entre en compte afin de mener à bien une partie. D'autre part il faut savoir trahir ses plus fidèles alliés ou épargner ses pires ennemis afin de mener à bien ses plans de conquête du monde, tous les retournements d'alliance étant possibles, tout en sachant également préserver sa réputation pour les parties futures...

Carte[modifier | modifier le code]

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Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 700px-Risk_game_map


  Europe  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Grande-Bretagne
[*]Islande
[*]Europe du Nord
[*]Scandinavie
[*]Europe du Sud
[*]Ukraine
[*]Europe occidentale
[/list]
  Asie  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Afghanistan
[*]Chine
[*]Inde
[*]Tchita
[*]Japon
[*]Kamtchatka
[*]Moyen-Orient
[*]Mongolie
[*]Siam
[*]Sibérie
[*]Oural
[*]Yakoutie
[/list]
  Amérique du Nord  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Alaska
[*]Alberta
[*]Amérique centrale
[*]États de l'Est
[*]Groenland
[*]Territoires du Nord-Ouest
[*]Ontario
[*]Québec
[*]États de l'Ouest
[/list]
  Amérique du Sud  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Argentine
[*]Brésil
[*]Pérou
[*]Venezuela
[/list]
  Afrique  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Congo
[*]Afrique de l’Est
[*]Égypte
[*]Madagascar
[*]Afrique du Nord
[*]Afrique du Sud
[/list]
  Océanie  
[list="margin-top: 0.3em; margin-right: 0px; margin-left: 3.2em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; list-style-image: none;"]
[*]Australie Orientale
[*]Indonésie
[*]Nouvelle-Guinée
[*]Australie Occidentale
[/list]
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Autres versions[modifier | modifier le code]



Les variantes du jeu classique :[/ltr]


  • Risk : Edition Napoléon édité par Tilsitt : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe. Dans cette version, chaque joueur doit protéger son château de ses adversaires.
  • Risk : Edition Classique (2008) : la carte de monde n'est pas remplacée par l'Europe (elle garde ses 6 continents) mais les joueurs doivent prendre 2 missions chacun et non pas 1, la mission majeure la plus difficile (couleur noire) et la mission mineure (couleur rouge), les pions sont représentés par des flèches, les petites et les grandes qui valent trois fois les petites. Chaque joueur possède la même quantité de pions et tous ont une couleur de pions différente. Et enfin les joueurs ne peuvent pas faire plusieurs attaques en une fois mais ils doivent attendre un autre tour pour réattaquer.
  • Risk Express : Jeu de voyage sans plateau, c'est avant tout un jeu de dés et de cartes.
  • Risk : Edition Napoléon, nouvelle édition édité par Parker/Hasbro (2007) : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe étendue jusqu'au nord de l'Afrique. Deux niveaux de jeu, le classique où vous devez être le premier joueur à réussir vos quatre missions pour gagner et l'avancée où chaque mission réussie, Empire contrôlée et général capturé vous rapporte des points de victoire. Dans la version avancée, les cartes de territoire ont des effets qui peuvent être utilisés au lieu de les échanger contre des renforts.
  • Risk CDG : Une version collector créée en 2007 par Christophe D. G. qui propose une carte d’époque enrichie de routes maritimes.
  • Risk Europe : est une version prenant place dans une Europe médiévale. Elle se base sur les règles classiques auxquelles sont ajoutées de nouvelles règles comme le choix d'une capitale de départ octroyant un pouvoir, la construction de forts, la récolte de taxes pour recruter de nouvelles armées et acheter des couronnes nécessaires à la victoire, etc.


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Les versions tirées de films fantastiques :[/ltr]


  • Risk: Stars wars Original Trilogy : Inspirée de la trilogie Star Wars. Édition de Rob Daviau et Dan Sanfilippo.
  • Risk : Edition Seigneur des Anneaux : Inspirée par la trilogie du Seigneur des anneaux, le plateau représente la Terre du Milieu. Le jeu est rythmé par la progression de l'Anneau de la Comté à la Montagne du Destin. De nouvelles cartes et des héros complètent le système de jeu classique.
  • Risk Star Wars : Edition Guerre des Clones : Version du Risk permettant de rejouer les batailles des épisodes 2 et 3 de Star Wars. Les règles habituelles sont modifiées par l'appui aérien des vaisseaux spatiaux. Par ailleurs "l'ordre 66" peut être lancé en cours de partie et bouleverser les conditions de victoire.
  • Risk Narnia : Fondée sur le second chapitre de Narnia : le lion, la sorcière blanche et l'armoire magique. Vous pouvez combattre avec les forces d'Aslan ou de la sorcière blanche.
  • Risk Transformers : Fondé sur le film Transformers, les joueurs peuvent jouer du côté des Autobots ou des Decepticons sur une carte stylisée de Cybertron.
  • Risk : Game of thrones : Édition collector inspirée des romans et de la série télévisée Game of thrones contenant deux plateaux représentant Essos et Westeros. Les pions (armées) sont à l'effigie des sept maisons.
  • Risk : The Walking Dead édition de Survie : Inspiré du comics The Walking Dead cette variante du Risk propose au joueurs (en plus des règles habituelles) de s'allier contre une horde de zombies. Sans cette alliance, l'issue de la partie pourrait être fatale.1
  • Risk : Marvel Cinematic Universe


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Les versions uniquement disponibles en anglais :[/ltr]


  • Risk 2210 : Édition futuriste du Risk. Le plateau classique est complété par des continents sous-marins et un second plateau lunaire. Des points d'énergie permettent d'acheter des commandants (terrestre, naval, lunaire, nucléaire ou diplomatique), les cartes aux différentes fonctions qui leur sont assignées, ou des stations spatiales, nécessaires pour accéder à la Lune. Le jeu est limité à cinq tours au bout desquels le joueur dont l'empire est le plus étendu l'emporte.
  • Risk 2210 Frontline : season on mars : Extension De risk 2210 avec une nouvelle carte, le jeu cette fois-ci se joue sur Mars, réalisé par Mike Gills et distribué par Avalon Hill. N'existe qu'en anglais. Jeu très rare
  • Risk GodStorm : Cette version du Risk se déroule dans un monde antique où les armées sont appuyées par les pouvoirs de leurs dieux. Le système de jeu est proche de celui de Risk 2210.
  • Risk : Halo Wars : Édition prévue pour juillet 2009 aux États-Unis, basée sur le jeu vidéo Halo Wars.
  • Risk : Halo Legendary Edition sortie en 2013 aux États-Unis, une autre version de Halo. La boite contient trois plateaux (un grand et deux petits) et se déroule sur une planète et non la galaxie.
  • Risk Starcraft : Cette version du jeu nous plonge dans l'univers Starcraft. Prenez le commandement des armées Terrans, Protoss ou Zergs et affrontez vous sur une carte galactique du secteur Koprulu. Le jeu est basé sur les mêmes règles que Risk HALO WARS.
  • Risk : The Dalek Invasion of Earth (aussi connu sous le nom Risk : Doctor Who), basée sur l'univers de la série britannique, cette édition vous permet d'incarner les infâmes Daleks et de tenter d'envahir la Terre à la recherche d'une ancienne arme cachée sur celle-ci.
  • Risk : Metal Gear Solid : permet de prendre le contrôle d'une SMP (Société Militaire Privée) afin d'étandre son influence sur al planète. Des unités spéciales basées sur les personnages de la saga vidéoludique Metal Gear Solid, comme Solid Snake, peuvent être recrutées.


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Tournois[modifier | modifier le code]



Il n'existe pas de tournois de Risk officiels, mais il existe des champions nationaux continentaux et mondiaux (amadrixsyori2…)

Culture populaire[modifier | modifier le code]

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  • Dans l'épisode 17, saison 2 de la série Malcolm, la famille de Malcolm joue à un jeu qui s'appelle Continents et Conquérants, qui n'est autre que le jeu Risk.


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Notes et références[modifier | modifier le code]

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Annexes[modifier | modifier le code]



Articles connexes[modifier | modifier le code]

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  • Kamchatka : un roman argentin de Marcelo Figueras dont le titre et une partie de l'intrigue reposent sur ce jeu.
  • Risk : une adaptation de Risk en jeu vidéo
  • Europa Universalis III : un jeu vidéo fonctionnant sur les mêmes mécanismes que Risk.



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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 21:51

Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Exemple-partie

 
De 2 à 6 joueurs              De 10 à 99 ans              Durée de la partie 90 minutes
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Bouton_regle_complete_passif
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Dessus_boiteIntroduction:
Il s'agit d'un jeu de conquête de territoire qui se déroule sur un planisphère de 42 territoires. Vous rêvez de devenir le maître du monde, ce jeu est fait pour vous. Vos troupe devrons s'emparer des pays les uns après les autres tout en défendant ceux conquis précédemment. Attention à ne pas disperser vos forces sinon vous serez impitoyablement débordé par vos adversaires.

Ce jeu se prète facilement à des variantes vous pourrez en découvrir plus d'une dizaine à la fin des règles complètes...
But du jeu:
Au début de la partie, chaque joueur  prend possession d'un nombre de territoires où ses armées sont stationnées et reçoit un objectif connu de lui seul, qu'il devra remplir le premier pour gagner la partie. (soit la conquête totale de deux ou trois continents, soit la conquête d'un nombre de territoires, soit l'élimination de l'armée d'un autre joueur.) De l'habileté du joueur à évaluer exactement ses chances de succès avant de lancer une attaque dépendra l'issue de la partie.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Exemple-partie
Commentaire personnel:
- Ce jeu qui date des année 1970 était original et novateur à son époque, mais depuis de nombreux autres jeux fonctionnent sur le
  même principe.
- Ce jeu très simple dans ses règles permet aux néophytes de découvrir le jeu de stratégie. 
- RISK est un jeu de stratégie ou le hasard intervient tout de même pour une bonne part puisque tous les combats se résolvent avec
  des dés.
- La simplicité des règles permet une grande convivialité autour du plateau, il n'est pas besoin d'être hyper concentré pour suivre les
  tours de jeux.
- Attention, il existe deux version du jeu, celle présenté ici avec des pions en forme d'étoile et une autre avec des pion en forme de
  soldats, cannons et cavaliers. Cette deuxième version à notre avis n'apporte rien au jeu. Au contraire, les pions sont moins faciles
  à manipuler et la puissance des forces en présence moins visible. Mais bon c'est version plus récente fait "jolie"...



http://jeuxstrategie.free.fr/Risk_presentation.php
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 21:53

[size=48]R I S K            Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Bouton_retour_presentation_passif[/size]
COMPOSITION DU JEU:
en fin de règles, 11 variantes pour renouveler l'intérêt de ce jeu
1 plateau de jeu  représentant les 6 continents divisés en 42 territoires  [url=http://jeuxstrategie.free.fr/Risk_complet.php#Photo du plateau de jeu](voir image en fin de page)[/url]

3 dés rouge et 2 dés bleus

Des pions de 6 couleurs 
(Rouge, Jaune, Rose, Noir, Bleu, vert) représentant les armées
      Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Pion1                    Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Pion5                        Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Pion10
55 Exemplaires         9 exemplaires                7 exemplaires 
correspondant           correspondant               correspondant
   à 1 armée              à 5 armées                    à 10 armées
58 cartes
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_objectif                     Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_territoire  Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_fantassin  Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_cavalier  Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_cannon  Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Carte_joker
14 cartes d'objectifs         44 cartes territoires  (42 cartes de jeu comportant un territoire et une arme: fantassin, cavalier ou canon
 [url=http://jeuxstrategie.free.fr/Risk_complet.php#Texte des cartes objectifs:](en voir le libellé)[/url]             et 2 cartes jokers représentant les 3 armes)              [url=http://jeuxstrategie.free.fr/Risk_complet.php#Correspondance Territoire - Arme]liste des cartes territoires avec leur arme[/url]
 
REGLE DU JEU:
PREPARATION:
Un arbitre est nommé qui participe au jeu, il est chargé du contrôle de la partie.
- Il place le planisphère ouvert sur la table.
- Il attribue une couleur d'armée à chaque joueur.
- Il sépare le cartes objectifs des cartes territoires.
- Il donne au hasard et face cachée une carte objectif à chacun. (c'est cet objectif que chaque participant tient secret, mais doit atteindre pour gagner
- Il range les carte objectifs restantes sans les montrer.

Distribution des armées:
Chaque joueur prend les armées suivantes en début de partie.
- A 3 joueurs chacun prend 35 armées
- A 4 joueurs chacun prend 30 armées
- A 5 joueurs chacun prend 25 armées
- A 6 joueurs chacun prend 20 armées

Occupations des territoires:
L'arbitre bat soigneusement les cartes de jeu (jokers compris) et les distribue une à une et faces cachées à chacun. (Peu importe si, à 3, 5 ou 6, certains reçoivent une carte de plus, ou un joker qui n'accorde aucun territoire). A ce stade les joueurs ne doivent tenir compte sur leurs cartes que des territoires à l'exclusion des armes.

Sur le planisphère, ils occupent immédiatement avec 1 armée les territoires qui leur sont concédés.
Ils peuvent ensuite répartir à leur gré les armées qui leur restent sur les territoires qu'ils viennent d'occuper.
Quand la mise en place est terminée, l'arbitre reprend toutes les cartes et en fait un Talon qui servira pour obtenir des armées supplémentaires comme on le verra plus loin. Les mouvements de troupes et les combats peuvent alors commencer.

Vous avez intérêt à grouper vos force de préférence sur le ou les territoires d'où vous avez l'intention d'attaquer en force ou qu'il vous faudra défendre opiniâtrement. A ce titre ne perdez jamais de vue votre objectif secret qui doit vous guider dans cette stratégie préparatoire.


JEU
Les droits de celui qui joue se décomposent en trois temps:
1) FORCES ARMÉES
2) COMBATS
3) DÉPLACEMENTS

1) Forces armées
A) Le joueur obtient autant d'armées qu'il a de multiples de 3 territoires sur le planisphère sans distinction de continents.
Par exemple, il possède 14 territoires. Il divise 14 par ,3 = 4. Il reçoit 4 armées. Le reste (ici 2) ne compte pas.

B) S'il possède un ou plusieurs continents entiers il a droit, en outre, à un certain nombre d'armées supplémentaires à chaque tour de jeu. 
Tant qu'il possède complètement:

L'OCÉANIE   il a droit à2 armées suppl.
L'AMÉRIQUE DU SUD2
L'AFRIQUE3
L'EUROPE5
L'AMERIQUE DU NORD5
L'ASIE7

Exemple: Un joueur occupe complètement l'Afrique, plus 5 territoires en Europe et 1 en Asie.
Le total de ses territoires est 6 (en Afrique) + 5 + 1 = 12   (soit 12 : 3 = 4 armées) + 3 armées pour le continent africain.
Ce joueur reçoit au total 7 armées.

C) Chaque fois qu'il conquiert un ou plusieurs territoires le joueur reçoit une carte de jeu. Quand il en a au moins 3 il s'efforce de former une combinaison qui lui permet d'accroître ses forces :


Attention celon les éditions du jeu, les combinaisons de cartes ne rapportent pas le même nombre d'armée
Merci à Jonas de nous avoir signaler "gentiment" ce détail...
Ancienne éditionNouvelle édition
Avec 3 canons, il reçoit.
4 armées
        3 fantassins
6
        3 cavaliers
8
        1 canon, 1 cav, 1fant
10
        1 jocker + 2 aut cart ident.
12
Avec 3 fantassins, il reçoit.
3 armées
        3 cavaliers
5
        3 cannons
8
        1 canon, 1 cav, 1fant
10


Si, dans la combinaison, le joueur peut présenter des cartes correspondant à des territoires qu'il occupe effectivement, il reçoit 2 armées supplémentaires par carte.

Un joueur n'est pas obligé de demander des armées chaque fois qu'il peut présenter une combinaison valable. Il peut laisser passer plusieurs tours avant de faire valoir ses droits. Mais quand un joueur à plus de 5 cartes dans les mains, il doit obligatoirement faire faire l'échange.
Le joueur peut placer ses troupes de renfort sur n'importe le quel de ses territoires.

Les échanges de cartes contre des armées se font toujours avant de combattre.

Les cartes qui ont servi sont écartées.

Lorsque le Talon est épuisé, l'arbitre reprend les cartes qui ont servi, les bat, et en constitue un nouveau Talon.


2) COMBATS 
Quand les renforts sont en place, le joueur peut attaquer. Toutefois, il faut toujours qu'il laisse au moins une armée sur tout territoire occupé. En d'autres termes, il ne peut attaquer qu'en partant d'un territoire occupé par 2 armées au moins.
Les armées peuvent être considérées indifféremment comme armées terrestres ou comme flottes.

Il y a deux façons d'attaquer un territoire ennemi:

a) Par terre: Si le territoire attaquant possède avec le territoire ennemi une frontière commune.

b) Par mer: En suivant l'un des pointillés reliant par mer les deux territoires.
(La terre étant ronde, on peut attaquer l'Alaska par le Kamchatka et inversement).

Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Exemple1Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Exemple2
Avec 4 armées l'Ontario peut attaquer le Québec avec 1, 2 ou 3 dés. Le Québec peut se défendre avec 1 ou 2 dées
Le Siam peut attaquer la Chine et L'inde (Ces pays ont des frontières communes)
Le siam peut attaquer l'Indonésie par mer (voir le pointillé qui relie les deux territoires)

Les combats se déroulent ainsi :
L'assaillant désigne par leurs noms le territoire visé et le territoire attaquant. S'il omet de le faire, le défenseur peut souffler 3 armées sur le territoire d'où est partie l'attaque.
L'assaillant prend trois dés de même couleur (rouge). Il lance autant de dés qu'il engage d'armées (3 au maximum).

Exemple: Un assaillant a 10 armées sur un territoire. Il attaque avec 3 armées à chaque coup de dés mais il peut attaquer, s'il le désire, avec seulement 1 ou 2 armées en jetant 1 ou 2 dés.
Le défenseur, lui, ne peut lancer que 2 dés de même couleur (bleue) au maximum même s'il a 3 armées et plus sur son territoire.


On compare séparément chacun de ses dés avec ceux de l'adversaire en commençant par le plus fort de chaque côté.
Les dés les plus forts gagnent. Mais, en cas d'égalité de points, le défenseur l'emporte même s'il lance moins de dés.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge1
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge6
Points comparés 6 et 3
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue3
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge1
L'assaillant attaque avec 3 armées. Il lance les dés et fait
6, 1 et 1. Avec une seule armée le défenseur réalise 3.'
Le défenseur perd 1 armée.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge5Points comparés 5 et 4Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue4
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge2
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge2Points comparé 2 et 3Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue3
L'assaillant attaque avec 3 armées. le défenseur aligne 2 armées.
Chaque adversaire perd 1 armée.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge4
Points comparé 4 et 6
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue6
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge1
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge1
Points comparé 1 et 1
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue1
A égalité des points, le défenseur l'emporte.
L'attaquant , avec 3 armées contre 2, en perd cependant 2.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge6
Points comparé 6 et 5
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue5Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue4
Le défenseur malgré 2 dés contre 1 perd 1 armée.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge3
Points comparé 3 et 4
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue4
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Derouge3Points comparé 3 et 3Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Debleue3
A deux contre deux, l'assaillant perd cependant 2 armées en raison de l'égalité à 3.
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 21:59

TACTIQUE:
L'attaque n'est pas toujours payante, si le sort des dés vous est contraire. il faut donc attaquer à bon escient et viser surtout les territoires ennemis peu défendus.

Vous n'est pas obligé d'attaquer avec le maximum de dés. Avec 3 dés vous avez plus de chance de gagner qu'avec 2, c'est évident. Mais en limitant vos lancers, vous limitez aussi vos risques. Supposons que sur un territoire, vous avez 3 armées et que votre intérêt est de n'en risquer qu'une: ne lancer qu'un seul dé... Vous diminuez vos chances de gagner mais vous restreignez certainement vos pertes.

C'est l'attaquant qui, le premier, annonce le nombre de dés qu'il va lancer. le défenseur peut donc décider en conséquence s'il a intérêt à se défendre en force ou non.

les armées détruites sont retirer du plateau de jeu et remise dans la boite.



Lorsque l'assaillant détruit sur un territoire toutes les armées du défenseur, il occupe se territoire avec les armées qu'il a effectivement engagé au dernier coup de dés.

Il peut aussi transporter sur le territoire conquis, en partant du point d'attaque, autant d'armées qu'il le désire.

Il a le droit de se servir immédiatement du territoire qu'il vient de prendre comme base de départ pour un nouvel assaut contre un autre ennemi.

Il est libre d'attaquer dans le même tour successivement et sans ordre établi, d'autres adversaires en d'autre points du planisphère.
S'il à épuisé au combat toutes les armées d'un territoire sauf une, il peut aller attaquer l'ennemis ailleurs pourvu qu'il ait avec le défenseur des frontières communes.

S'il a conquis un ou plusieurs territoire, il n'omettra pas de prendre une carte du talon.

TACTIQUE:
Les attaques sont le plus souvent payantes: Elles vous rapprochent de votre objectif et vous valent une carte de jeu que vous pourrez monnayer plus tard pour obtenir des renforts

En général quand vous venez de conquérir un territoire vous avez intérêt à y déplacer le maximum de force (Attention il faut laisser au moins 1 armée sur chaque territoire). Mais, il y a des cas où il est plus prudent de garder des forces pour parer une attaque adverse ou pour conquérir un territoire ennemi contigu, faible en défense.

Vous ne devez pas oublier votre objectif, mais, pour dérouter l'adversaire il est parfois intéréssant d'attaquer et d'occuper des territoires qui ne vous intéresse pas.


3) DEPLACEMENTS
Qu'il est ou non combattu pendant son tour, le joueur a le droit de déplacer tout ou partie des armées d'un territoire sur un autre territoire contigu lui appartenant. Il ne peut faire qu'un seul déplacement à son choix et comme après un combat, il doit toujours laisser une armée sur son territoires de départ.

TACTIQUE:
N'oublier pas qu'après avoir ou non combattu, vous pouvez déplacer des armées ceci est primordial pour pouvoir lancer de nouvelles attaque au tour suivant. 


FIN D'UN COMBATANT
Lorsqu'un assaillant détruit la dernière armée dans le dernier territoire d'un adversaire, il l'élimine du jeu définitivement.

Il s'empare de ses cartes dont il peut se servir immédiatement pour acquérire de nouvelles armées. Il les place aussitôt ou bon lui semble.

cette fin dramatique ne doit pas intervenir avant la fin du quatrième tour de jeu.


LE VAINQUEUR
Le vainqueur est celui qui le premier à réalisé l'objectif assigné. Il justifie sa victoire en découvrant sa carte à ses adversaires.
RÈGLE POUR 2 JOUEURS
Les dispositions fondamentales de la règle ne changent pas. Cependant, à 2 Joueurs une troisième force est créée qui peut être utilisée alternativement par l'un et par l'autre. Les adversaires choisissent leur couleur et disposent chacun de 40 armées.
Les forces alliées sont de 28 armées d'une autre couleur.

Les jokers sont retirés du paquet. Chaque joueur reçoit 14 cartes. Sur les 14 territoires correspondants, il place aussitôt une armée d'occupation. 28 territoires sont alors occupés. Les 14 territoires restants sont attribués à "l'allié". L'un des joueurs y place 2 armées sur chacun d'eux. Les cartes sont remises en paquet avec les jokers pour former le Talon.

RENFORTS
Pour obtenir des renforts, il faut se conformer aux indications données au paragraphe FORCES ARMÉES de la règle.
Quant à "l'allié", il se renforce de la façon suivante :
Supposons qu'un joueur gagne 9 armées (qu'il place à son gré sur ses territoires). "L'allié", lui, en obtient automatiquement la moitié: 9 : 2 = 4 (le solde 1 ne compte pas). Ces 4 armées sont disposées par l'adversaire sur les territoires alliés de son choix.

COMBATS
L'issue des combats est toujours donnée par les dés.
Celui qui joue peut attaquer, soit l'adversaire, soit "l'allié".
S'il attaque son adversaire, aucun changement: les joueurs observent les règles habituelles. S'il attaque les forces alliées, c'est l'adversaire qui riposte en lançant les dés de la défense.

OPÉRATIONS AVEC L'ALLIÉ
Les opérations diffèrent quand un joueur obtient des armées en fonction d'occupations de territoires, ou au moyen de combinaisons de cartes (Brelans) car il fait entrer en jeu les forces alliées comme on le voit ci-dessous : Deux joueurs (A et B) sont en présence. Une troisième force (C) est disponible.

C'est A qui joue: Il gagne, par exemple, 9 armées qu'il dispose sur ses propres territoires. Ceci fait, les actions se divisent en trois temps :
1) Le joueur A attaque ou non son adversaire direct et déplace, s'il y a lieu, ses armées de conquête.

2) Dans le même tour, B place les 4 armées, que l'allié obtient par répercussion, sur les territoires alliés de son choix. Il peut en profiter aussitôt pour contre-attaquer avec des forces alliées ou attendre qu'elles se renforcent aux tours suivants.

3) Quand B en a terminé, A reprend l'initiative pour attaquer ou se déplacer encore une fois s'il le juge bon avec ses propres forces.
B joue à son tour selon les mêmes règles et modalités d'action.

PRÉCISIONS
On n'attaque jamais ses propres territoires avec les armées alliées;
Chacun peut utiliser des armées alliées placées par l'adversaire aux tours précédents pour contre-attaquer comme nous l'expliquons plus haut.
On n'obtient pas de cartes de territoires par le truchement de l'allié.
En revanche, chaque fois qu'on prend un ou plusieurs territoires alliés, on tire une carte au Talon (celle du dessus).

VAINQUEUR
Si les forces alliées sont complètement détruites, elles ne peuvent plus obtenir de renforts. La partie continue alors entre les deux joueurs selon les règles habituelles. Le vainqueur est celui qui a conquis tous les territoires de l'autre.
VARIANTE POUR 3 A 6 JOUEURS
Les joueurs expérimentés, s'ils sont de force à peu près égale, peuvent Jouer d'une autre manière toute aussi passionnante.

Ils ont un but commun: Conquérir le monde entier en éliminant les adversaires un à un. Les cartes d'objectifs ne servent pas.
Les dispositions fondamentales de la règle sont les mêmes.

Chaque fois qu'il conquiert un ou plusieurs territoires dans le tour, le joueur prend une carte au Talon... une seule: celle du dessus.
Avec ces cartes il acquiert des renforts armés. Quand il possède 5 cartes il doit obligatoirement faire l'opération d'échange.
Les combinaisons valables sont :
- 3 cartes identiques (soit 3 cavaliers, ou 3 canons, ou 3 fantassins).
- 3 cartes différentes (soit 1 cavalier, 1 canon et 1 fantassin).
- 2 cartes au choix plus 1 joker.
Le nombre d'armées qu'il reçoit contre une de ces combinaisons varie en fonction du moment où il fait valoir ses droits, comme on le voit sur le barème ci-dessous :

Le premier qui échange ses cartes reçoit 4 armées supplémentaires.
Le 2ème                                                6
Le 3ème                                                8
Le 4ème                                                10
Le 5ème                                                12
Le 6ème                                                15
Le 7ème                                                20
le 8ème                                                 25
et ainsi de suite avec une progression de 5 armées de plus à chaque fois.
Dans le classement ci-dessus on voit que le joueur qui présente la troisième combinaison de la partie reçoit 8 armées même si ce n'est que son premier échange. Ainsi, plus attend-on pour faire valoir ses droits aux échanges plus reçoit-on d'armées.

Comme dans les règles précédentes, la possession d'un continent entier donne droit à des armées supplémentaires.
ANNEXES
Texte des cartes objectifs:
- Vous devez conquérir 18 territoires et occuper chacun d'eux avec deux armées au moins
- Vous devez conquérir en totalité l'Amérique du Nord et l'Afrique
- Vous devez conquérir en totalité l'Europe et l'Amérique du sud plus un troisième continent au choix
- Vous devez conquérir en totalité l'Europe et l'Océanie plus un troisième continent au choix
- Vous devez conquérir 24 territoires aux choix
- Vous devez conquérir en totalité l'Amérique du Nord et l'Océanie
- Vous devez conquérir en totalité l'Asie et l'Afrique
- Vous devez conquérir en totalité l'Asie et l'Amérique du sud
- Vous devez détruire les armées jaunes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées jaunes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées rouges. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées rouges ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées bleues. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées bleues ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées noires. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées noires ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées violettes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées violettes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées vertes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées vertes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
Correspondance Territoire - Arme
AfghanistanfantassinIndefantassin
Afrique du NordfantassinIndonésiecavalier
Afrique du SudcanonIslandefantassin
Afrique OrientalecanonJaponfantassin
AlaskafantassinKamchatkacavalier
AlbertafantassinMadagascarfantassin
Amérique CentralecavalierMongoliecanon
ArgentinefantassinMoyen Orientcanon
Australie OccidentalecanonNouvelle Guinéecavalier
Australie orientalefantassinOntariocavalier
BrésilcanonOuralcavalier
ChinecavalierPéroucavalier
CongocavalierQuébeccanon
EgyptefantassinScandinaviecanon
Etat de l'EstcanonSiamcanon
Etat de l'OuestfantassinSibériecanon
Europe du NordcavalierTchitafantassin
Europe du SudcavalierTerritoire du Nord Ouestcanon
Europe OccidentalefantassinUkrainecanon
Grande BretagnecavalierVenezuelacanon
GroenlandcavalierYakoutiecavalier
Photo du plateau de jeu (taille réel 50 x 49 cm)
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Message par Mildiou Mar 17 Jan 2017 - 21:59

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:00

11 Variantes pour renouveler l'intérêt du jeu 
Ces règles ont été publiées dans la revue Jeux et Stratégie n° 40 d'aout 1986
 
Ces petites règles additives peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, mais on peut parfois en grouper quelques-unes pour la même partie. Attention cependant à ne pas faire de la "mayonnaise" en les incorporant toutes ensemble: le mélange risquerait d'être fort indigeste !

1. Conférence de Yalta
jeu normal: au début du jeu, les joueurs reçoivent au hasard les cartes territoires qui leur indiquent où ils vont devoir placer leurs années. variante: nous proposons deux options qui vont leur permettre d'essayer, par le biais d'échanges, d'améliorer leur situation initiale.
- Option 1: les joueurs étalent, face visible, leurs cartes territoires. Ils disposent de trois minutes d'échanges "libres" entre eux; les cartes peuvent être échangées séparément ou par lots.
- Option 2: les joueurs tiennent leurs cartes secrètes et les classent par continents. La phase d'échange, limitée à trois minutes, commence alors.
- Les joueurs s'échangent des lots de un ou plusieurs cartes territoires qui doivent forcément être du même continent.
- Ils annoncent le nombre de cartes qu'ils désirent échanger, mais ne révèlent pas le nom du continent auquel elles appartiennent.
- Le joker peut être compté comme une carte de n'importe lequel des continents.
- Il n'y a pas d'ordre, ni de tour de jeu: c'est la foire d'empoigne.

2. Mobilisation générale
jeu normal: chacun, à son tour, reçoit des renforts juste avant d'engager les combats.
variante: les renforts arrivent plus régulièrement sur la carte et on évite les à-coups d'offensives successives. Ils s'obtiennent par des combinaisons constituées à partir des territoires occupés et tous les joueurs les reçoivent et les placent en même temps, à la fin de chaque tour. Les joueurs ont étalé devant eux, face visible, les cartes territoires correspondant à ceux qu'ils occupent. (Chaque fois qu'ils conquièrent un nouveau terrain, ils prennent donc la carte correspondante à son ancien propriétaire).
A la fin d'un tour de jeu (quand tous les joueurs ont joué une fois), chacun s'efforce de former des combinaisons avec ses cartes.
- une combinaison est formée par trois cartes: une carte de chaque type : canon, fantassin, cavalier (le joker remplaçant n'importe laquelle des trois).
- La même carte ne peut servir que dans une seule combinaison.
- Chaque combinaison rapporte six armées, réparties sur un ou plusieurs territoires de la combinaison.
Cette règle ne supprime pas les renforts dus aux continents.

3. Risques calculés
Cette méthode engendre des combats pleins de suspens où le joueur doit, pour réussir les plus beaux coups, allier audace et chance. Le combat se déroule de la manière suivante:
- l'attaquant annonce le nombre d'armées qu'il engage (au maximum son total d'armées moins une).
- le défenseur fait ensuite de même (il peut engager toutes ses armées).
- chacun lance deux dés à 6 faces.
- on calcule alors les totaux: résultats dés + armées engagées.
*Si total Attaquant > total Défenseur. Le Défenseur perd les armées qu'il a engagées.
*Si total Défenseur > total Attaquant. L'Attaquant perd les années qu'il a engagées.
* Si total Attaquant = total Défenseur. Les deux perdent les armées engagées (on en laissera une appartenant au Défenseur si les pertes devaient laisser le territoire vide.)
S'il reste encore des armées appartenant au Défenseur, l'Attaquant peut recommencer un autre combat. S'il ne lui en reste plus, l'Attaquant occupe alors le territoire avec le nombre d'armées qu'il a engagées.
 
4. Pouvoir continental
Il est vrai qu'un joueur tenant la totalité d'un continent prend une petite option pour la victoire. Encore faut-il pouvoir le conquérir! Chaque joueur va, de par sa position sur le terrain, gagner un pouvoir lié au continent qu'il occupe, même partiellement.
Le pouvoir est effectif lorsqu'au début de son tour on possède la majorité des tenitoires d'un continent (la moitié des territoires + 1).

- L'"Européen": son rayonnement culturel lui donne droit à une carte territoire gratuite. (A la fin de son tour de jeu, il tire une carte s'il n'a pas conquis au moins un territoire, deux dans les autres cas.)

- L'"Africain": son pouvoir du Vaudou lui permet de "souffler" par magie trois armées réparties sur n'importe quel(s) territoire(s) ennemi(s). (Il ne peut pas laisser un territoire à sans aucune armée). *L'"Asiatique": la prolifération lui permet d'obtenir une armée supplémentaire sur chaque territoire d'Asie.
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Var2
  
- L'"Américain du Sud": pour étendre la "Révolution" peut, sur les territoires ennemis sur lesquels il va combattre, retourner une armée en sa faveur. Elle sera ôtée de ce territoire et rejoindra ses armées attaquantes après avoir pris leur couleur.
(Son pouvoir ne prend pas effet sur un territoire possédant une seule armée.)

- L'"Océanien": ses pirogues lui permettent d'attaquer par la mer, en partant d'Indonésie: l'Inde, la Chine, la Mongolie (en plus du Siam). En partant de Nouvelle-Guinée: le Japon. En partant de l'Australie Occidentale: Madagascar.

L"Américain du Nord": sa suprématie technique lui permet de relancer un dé lorsqu'il attaque. Il ne retient que le meilleur résultat.
 
5. Troupes aéro-portées
Petit ajout qui pimente la partie par des mouvements surprises, qui facilite la réalisation des objectifs: détruire les années d'un joueur; mais ceci complique la défense des grands continents.
Au lieu de mener une offensive avec un groupe de pions pris sur un même territoire, on peut les embarquer en avion (on les place devant soi, sur le bord de la carte). Ce groupe d'armées n'interviendra pas ce tour-là. On inscrit secrètement le territoire de leur destination: ils y débarqueront forcément le tour suivant, et y combattront jusqu'au bout.
On ne peut faire qu'un embarquement en avion par tour, mais cette action n'exclut pas les attaques habituelles par "voie terrestre". On pourra, évidemment, par souci de réalisme, limiter la portée de ces interventions, par exemple aux deux continents voisins.

6. L'"hécatombe"
On ne ressuscite plus les morts! Toute armée détruite lors d'un combat est définitivement éliminée. En plus de ses armées sur le terrain, au départ, chacun ne possède que 35 armées en réserve.
Gagne celui qui réalise son objectif ou, quand il n'y a plus de possibilité d'attaque, celui qui a le plus de territoires.


7. Les prisonniers de guerre
La situation de départ est la même que dans la variante précédente "hécatombe". Mais, quand un joueur détruit des armées, il les capture et les met dans sa boîte.
Il faudra prévoir une petite phase d'échanges de prisonniers en début de tour. (Tous les "taux" d'échange sont permis).

8. Prime de Risk
Cette petite variante va inciter les joueurs à faire sauter les blocages organisés par certains pour conserver leur continent.
Quand un joueur conquiert au moins un territoire sur un continent occupé par un seul joueur (l'empêchant ainsi de prendre ses renforts), il choisira la carte territoire qu'il aurait dû tirer.
 
9. Front unique
Un tour de jeu de Risk peut être long (surtout à 6 joueurs). Pour donner plus de rythme à l'action et pour que votre tour de jeu revienne très vite, on privilégiera cette méthode.
Chaque joueur ne peut faire qu'une seule offensive par tour, en partant d'un seul territoire. Ce groupe d'armées peut continuer sa percée tant qu'il est vainqueur.

10. L'Antigénocide
Certains joueurs n'aiment pas "sentir" qu'un adversaire est là pour les détruire. D'autres parviennent à gagner de justesse avec une seule armée et se seraient fait écraser s'ils n'avaient pu atteindre leur objectif à ce tour. Cette variante, qui attisera moins les conflits familiaux, va les satisfaire!
Supprimer les 6 objectifs: "Détruire les...", en les remplaçant par les 6 objectifs suivants:
- conquérir l'Asie et l'Océanie et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Europe et l'Afrique et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Amérique du Nord et du Sud et les garder pendant un tour.
- conquérir trois continents de son choix.
- conquérir vingt-quatre territoires.
- conquérir dix-huit territoires et occuper chacun d'eux avec deux armées au moins.

11. L'égalité des armes
Pourquoi trois canons ne donneraient que quatre armées alors que trois cavaliers en donnent huit? Quelle que soit la combinaison de trois cartes que vous avez en main, elle vous rapporte dix armées.
 
Je m'exile aphone à pattes d'ours de velours pour jusqu'à un de ces cats... sont gris, souris... - Page 18 Var1
La variante "Front unique" oblige le Joueur à bien prévoir les étapes de son offensive. Ici, l'Ontario comnençant par envahir l'Etat de l'Est, se serait trouvé obligé de choisir entre le Québec et l'Etat de l'Ouest, ne pouvant scinder son offensive.
 
et voici même une 12ème variante transmise par Baptiste Gonin 

Avant votre tour, lancez 3 dés puis regardez l’effet produit par cette combinaison.

Lorsque l’on évacue un territoire, il devient « barbare ». On place 10 régiments dessus et on  en rajoute 1 à chaque tour. Il ne peut pas attaquer et il n’a qu’un dé de défense. Il peut être repris à tout moment. 
COMBINAISON
NOM
EFFETS
DUREE
1-1-1
Incident nucléaire
Vous devez évacuer 5 territoires adjacents entre eux
1 tour
1-1-2
Manque d’armement
Vous n’aurez qu’un seul dé d’attaque
Ce tour-ci
1-1-3
Manque d’instructeurs
Vous ne pourrez pas avoir plus de 3 régiments de renfort
3 tours
1-1-4
Espion ennemi
Vous ne pourrez pas attaquer
1 tour
1-1-5
Manque d’eau
Vous perdez 1 régiment par territoire d’Afrique ou d’Asie que vous possédez
1 tour
1-1-6
Manque de médecins
Vous perdez 3 régiments au lieu de 2 quand vous perdrez 1 combat
2 tours
2-2-1
Attaque terroriste
Vous devez évacuer tous vos territoires d’Océanie
1 tour
2-2-2
Révolution
Vous devez sacrifier 10 régiments
1 tour
2-2-3
Catastrophe naturel
Vous ne pourrez pas attaquer en Amérique du sud
Ce tour-ci
2-2-4
Révolte
Vous devez sacrifier 5 régiments
1 tour
2-2-5
Guerre terroriste
Vous devez prendre l’Afghanistan ce tour-ci ou vous perdrez 5 régiments par ville que vous possédez
1 tour
2-2-6
Maladie de la guerre
Vous perdez 2 régiments par ville que vous possédez
1 tour
3-3-1
Terrain inconnu
Choisissez un continent ; vous aurez -1 d’attaque sur ce continent
Toute la partie
3-3-2
Résistance
Vous devez sacrifier 3 régiments
1 tour
3-3-3
Armistice
Répartissez équitablement les régiments, les villes et les territoires entre tous les joueurs
1 tour
3-3-4
Sabotage
Lancez le dé ; en cas de 1 ou 2, vous ne pourrez pas attaquer
Ce tour-ci
3-3-5
Hostilité civile
Vous n’aurez pas plus de 5 régiments de renfort
Ce tour-ci
3-3-6
Traître
Vous perdez 2 régiments
1 tour
4-4-1
Unité de contre-espionnage
Annule l’effet 1-1-4 et on ne peut vous attaquer avec 6-6-3
Toute la partie
4-4-2
Bombe atomique
Tous vos adversaires doivent évacuer 1 territoire de votre choix
1 tour
4-4-3
Génie militaire
Lancez 1 dé ; envahissez autant de territoires que le nombre obtenu divisé par 2
Recommencez à chaque tour
4-4-4
Unité d’élite
Vous aurez +1 d’attaque
Toute la partie
4-4-5
Panzer
Avant un combat, lancez 1 dé ; si vous faites un 5 ou un 6, la moitié des régiments  adverses sont anéantis
Avant chaque combat
Toute la partie
4-4-6
Marine
Vous pouvez attaquer tous les territoires qui touchent la mer
Toute la partie
5-5-1
Blitzkrieg
Si vous vous trouvez à moins de 2 territoires d’une capitale, prenez ces 2 territoires ainsi que la capitale
Utilisable 1 fois
Quand vous voulez
5-5-2
Artillerie lourde
Avant chaque combat, lancez le dé ; si vous faites un 4, 5 ou 6, la moitié des régiments adverses sont anéantis
Avant  chaque combat
Toute la partie
5-5-3
Connaissance du terrain
Choisissez 1 continent ; vous aurez +2 d’attaque et de défense sur ce continent
Toute la partie
5-5-4
Commandos surentraînés
Vous aurez +1 d’attaque et de défense
Toute la partie
5-5-5
Appui aérien
Lancez le dé ; envahissez autant de territoires que le nombre indiqué
A chaque tour
5-5-6
Sous-marins
Empêche vos adversaires de vous attaquer par voie marine
Toute la partie
6-6-1
Arme à flot
Vous aurez +3 d’attaque
1 tour
6-6-2
Général illustre
Lancez le dé ; envahissez autant de territoire que le nombre indiqué multiplié par 1,5
A chaque tour
6-6-3
Unité d’espionnage
L’adversaire de votre choix ne pourra pas attaquer
1 tour
6-6-4
Mobilisation générale
Vous recrutez 3 régiments par territoire que vous possédez
1 tour
6-6-5
Bombardier
Vous pouvez détruire autant de villes que vous voulez
Quand vous voulez
6-6-6
Passion de l’armée
Vous recrutez 5 régiments par territoire que vous possédez
1 tour
1-2-3
Décolonisation
Vous perdez tous vos territoires d’Afrique
1 tour
1-2-4
Manque d’  entraînement
Vous aurez -2 d’attaque
1 tour
1-2-5
Bataille de rue
Vous perdez 1 régiment par ville que vous possédez
1 tour
1-2-6
Terrain infranchissable
Vous ne pouvez pas attaquer en Asie, en Océanie et en Europe
1 tour
1-3-4
Série de défaites
Vous perdez 1 régiment par dé que vous lancez
1 tour
1-3-5
Vague d’ennemis
Le nombre de régiment vous attaquant est multiplié par 2
1 tour
1-3-6
Fortifications ennemis
Votre force d’attaque est divisé   par 2
1 tour
2-3-4
Trahison
Vous perdez 3 territoires
1 tour
2-3-5
Epidémie de grippe
Vous aurez au maximum 2 dés pour attaquer
1 tour
2-3-6
Bombardement ennemis
Vous perdez toutes vos villes
1 tour
5-4-1
Forces libres
Si vous avez perdu ou si vous perdez votre capitale, vous pouvez la replacer où vous voulez
Quand vous voulez
5-4-2
Lance-roquettes
La moitié des régiments adverses sont anéantis
Avant chaque combat
5-4-3
Attaque surprise
Vos adversaires perdront 3 régiments avant de pouvoir se défendre
A chaque combat de ce tour
6-4-1
Parachutistes
Prenez 3 territoires touchant les vôtres
1 tour
6-4-2
Débarquement
Prenez 3 territoires touchant la mer
1 tour
6-4-3
Radar-canon
Vos ennemis perdront 3 régiments avant de pouvoir vous attaquer
A chaque tour
6-5-1
Résistance
Vos ennemis perdent 1 régiment par territoire qu’ils vous ont pris
1 tour
6-5-2
Porte-avions   croiseur
Vous aurez à la fois l’effet marine (4-4-6) et appui aérien (5-5-5)
Toute la partie
6-5-3
Bombe à retardement
Vous pouvez détruire 1 capitale et 3 villes
1 tour
6-5-4
Colonisation
Vous envahissez toute l’Afrique
1 tour
 
 
 
 

 
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Message par ortolan Mar 17 Jan 2017 - 22:02

Poutine n'est pas d'accord avec les frontières de l'Ukraine dessinées sur ce plateau Smile
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:05

Mildiou a écrit:
Je me doutais que ça allait faire penser ça, non, non, il faut que je crée un plateau de jeu de ma vie  Razz  et je mette des tactiques en place pour me faire coloniser dans ma QIsine  Razz Plutôt un mode après hécatombe pour remettre mon minou  cat à une taille raisonnable et justement à réeviter trop d'utilisation de mon corps texte  tongue  Conquérir c'est un truc d'hommes, moi je suis fille  cat
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:08

ortolan a écrit:Poutine n'est pas d'accord avec les frontières de l'Ukraine dessinées sur ce plateau Smile

Poutine n'est pas prévu sur le mien, donc tout va bien  Razz et puis Luc reine non plus, moi j'ai mon luc sur la commode...

Du coup je cherche des petites idées pour la déco en fait, et aussi je trouve que ça peut donner des infos sur la douance  Very Happy Donc mon QI un jour dans un Kinder, et un pdf de même pas une page pour résumer dans un carambar ?

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:10

même si je n'ai entre autres plus de commode.
ma carrière de mathématiciennes est partie avec mes chaises...
ect ect...

Ben je vous remercie d'insinuer alors que le monde n'est pas conquis par moi depuis des années, bravo Smile
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:16

et penser à me marier, mais là j'ai résolu le problème, je vais prendre le premier qui passe...(j'ai retardé tant que j'ai pu cette question pour arriver à la conclusion que de toute façon.... Razz mode par défaut, un qui a des chaises, j'ai la table, on sera complémentaires  Razz
et je vais me remettre au jokari
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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:19

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:20

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Message par I am So Sure Mar 17 Jan 2017 - 22:23

le 2 février c'est vacances scolaires ? ou pas ?
si si ça rentre dans la douance aussi, 
2 possibilités soit tu fais vite des enfants pour le savoir, soit tu révises tes zones géographiques, soit tu prends pas le train...
mais pourquoi j'ai fait simple mais complexe alors qu'on pouvait tout me compliquer ? ça ferait un beau titre non ?
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