La 3D informatisée, avec Blender et sans
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La 3D informatisée, avec Blender et sans
C’est qui, le chef, Blender ou moi?
La 3D informatisée est à mon sens un bon hobby pour zèbres, en tout cas c’est le mien depuis un bon paquet d’années et je ne suis pas le seul à le pratiquer. C’est rigolo tout plein, spécialement pour un surdoué, de réussir à transformer en images parfaitement lisibles par n’importe quel crétin des choses qui initialement n’ont existé que dans son cerveau intelligent (oui, ça va les chevilles, merci).
Ces trois superbes chaises, que vous pouvez comprendre même avec vos yeux de mecs qui ne connaissent rien à la 3D, ben elles n’ont d’abord existé que dans mon cerveau rien qu’à moi, et j’ai quand même le pouvoir de vous les faire voir. Nananère.
De nos jours, le surdoué moyen (et fauché) qui s’intéresse à la 3D a de fortes chances de s’essayer à devenir un groupie de Blender, le logiciel libre (et gratuit, même si ça ne veut pas dire la même chose) qui depuis plus d’une quinzaine d’années est censé faire tout et le reste dans le domaine de la 3D et de l’image de synthèse. De fait, le bazar est doté de possibilités impressionnantes en matière de modelage, de rendu et même d’animation; d’ailleurs YouTube est plein de courts métrages d’animation réalisés avec Blender, parfois par de vraies armées de techniciens du cinéma, le plus souvent par des équipes d’étudiants de l’enseignement supérieur, et parfois même par de simples clampins très intelligents et persévérants (non, je ne parle pas vraiment de moi: je n’ai rien produit de très convaincant, et le peu que j’ai produit, je l’ai fait avec d’autres logiciels).
L’écran de Blender tel que je le configure à ma sauce, genre « simple is beautiful », avec quelques vues de détail. Ceux qui « maîtrisent l’outil » sont susceptibles de choisir des configurations encore cinq fois plus complexes; ça vous donne une idée.
Avec Blender, ou tu as un très bon cerveau de surdoué, ou tu peux aller te rhabiller: le bazar est largement aussi complexe et emberlificoté qu’il est riche, et si son ergonomie n’est pas absurde, elle n’a absolument rien du tout d’intuitif, mais alors vraiment rien du tout et à un point consternant.
Blender, il faut très très longuement apprendre à s’en servir… ou le laisser tomber, ce que font 100 % des gens normaux et 95 % des surdoués qui s’y essaient. « Ca a l’air super mais j’y comprends rien » est de loin le commentaire le plus couramment émis par ceux qui ont essayé de s’y frotter.
Du coup, alors que les groupies du logiciel libre (je ne critique pas, j’en suis un) le présentent comme la huitième merveille du monde du septième art (surtout quand ils ne l’ont jamais manipulé d’ailleurs)… eh bien c’est un logiciel qui engendre nettement plus de déception que d’enthousiasme chez la plupart de ceux qui s’y frottent vraiment, fussent-ils surdoués. Je dis ça en pensant à moi mais je ne suis vraiment pas le seul. Il y a plus de dix ans que je manipule occasionnellement le bazar, je suis certes parvenu à faire pas mal de choses avec mais ça a toujours été à la marge de projets que pour l’essentiel je gérais avec d’autres outils informatiques que — moi au moins — je comprends nettement mieux et trouve plus faciles d’emploi…
Il se trouve que j’avais déjà beaucoup réfléchi à la 3D avant de me frotter à Blender, déjà fait pas mal de trucs pas si simples que ça (de la maquette d’architecture, en particulier), et que donc la toute première chose que j’ai demandée à Blender, ça a été de m’aider à reprendre et enrichir ce que j’avais déjà fait, de m’aider à retrouver des méthodes de travail équivalentes à celles que j’avais déjà eu du mal à mettre au point. Or, à peu près rien n’était prévu pour ça, et comme dit Beaumarchais, « sait-on gré du superflu à qui vous prive du nécessaire? »
L’une des choses les plus jolies que j’aie produites à ce jour en faisant mumuse avec mon Lego informatique: une maquette de la cathédrale de Cochabamba (Bolivie), à côté d’une photo de la vraie cathédrale. Montrez-moi que vous avez fait quelque chose d’une complexité comparable avant de m’expliquer que je n’y connais rien et que je m’y prends comme un manche…
J’attendais de Blender qu’il vienne seconder ce que mon cerveau savait déjà faire, et j’ai toujours eu au contraire l’impression très nette qu’avec Blender mon cerveau ne pouvait que seconder les développeurs de Blender dans ce qu’ils avaient décidé que je devais faire — sans jamais me demander mon avis.
Sont peut-être très intelligents, ces gens, mais je ne suis pas complètement couillon non plus et en tout cas je suis un homme libre, donc ce sont mes projets qui m’intéressent et pas ceux des développeurs de Blender, fussent-ils cinq fois plus intelligents que moi.
Nous avons en tout cas, eux et moi, une vraie et énorme différence de philosophie informatique: pour moi, un ordinateur, ça sert à exécuter des traitements automatisés qu’on définit soi-même, par exemple pour définir des motifs d’architecture; les outils graphiques qu’on manipule à la souris ne servent qu’à seconder ou enrichir à la marge le travail de conception de ces automatismes, qui sont le véritable exercice intellectuel enrichissant.
Pour les concepteurs de Blender, c’est tout le contraire: l’ordinateur sert à faciliter le travail manuel opéré avec les yeux et la main qui tient la souris, et la possibilité de définir des automatismes vient seulement seconder et enrichir à la marge le travail de conception graphique, sur lequel doivent porter l’essentiel des efforts.
Je ne dis pas que c’est là une philosophie absurde, mais ce n’est pas la mienne. Les concepteurs de Blender veulent qu’on travaille essentiellement avec les yeux et la souris, et que les branlettes informatiques pour l’automatisation n’interviennent qu’à la marge — et si elles pouvaient être totalement éliminées ce serait encore nettement mieux. Moi, c’est tout le contraire: ce qui m’éclate, ce sont les gamberges informatiques menant à des résultats abondants, hyper-minutieux et impeccables, tandis que les manipulations avec mes mimines malhabiles et mes yeux myopes de daltonien, ça ne peut intervenir qu’à la marge — et si ça pouvait carrément être éliminé j’aimerais encore mieux.
Je suis un surdoué, quoi, merde! Je me suis fait chier pendant des années à apprendre à écrire du code informatique, ce n’est pas pour me remettre à tout faire à la mimine en tirant la langue comme un gosse à la maternelle.
La 3D informatisée est à mon sens un bon hobby pour zèbres, en tout cas c’est le mien depuis un bon paquet d’années et je ne suis pas le seul à le pratiquer. C’est rigolo tout plein, spécialement pour un surdoué, de réussir à transformer en images parfaitement lisibles par n’importe quel crétin des choses qui initialement n’ont existé que dans son cerveau intelligent (oui, ça va les chevilles, merci).
Ces trois superbes chaises, que vous pouvez comprendre même avec vos yeux de mecs qui ne connaissent rien à la 3D, ben elles n’ont d’abord existé que dans mon cerveau rien qu’à moi, et j’ai quand même le pouvoir de vous les faire voir. Nananère.
De nos jours, le surdoué moyen (et fauché) qui s’intéresse à la 3D a de fortes chances de s’essayer à devenir un groupie de Blender, le logiciel libre (et gratuit, même si ça ne veut pas dire la même chose) qui depuis plus d’une quinzaine d’années est censé faire tout et le reste dans le domaine de la 3D et de l’image de synthèse. De fait, le bazar est doté de possibilités impressionnantes en matière de modelage, de rendu et même d’animation; d’ailleurs YouTube est plein de courts métrages d’animation réalisés avec Blender, parfois par de vraies armées de techniciens du cinéma, le plus souvent par des équipes d’étudiants de l’enseignement supérieur, et parfois même par de simples clampins très intelligents et persévérants (non, je ne parle pas vraiment de moi: je n’ai rien produit de très convaincant, et le peu que j’ai produit, je l’ai fait avec d’autres logiciels).
L’écran de Blender tel que je le configure à ma sauce, genre « simple is beautiful », avec quelques vues de détail. Ceux qui « maîtrisent l’outil » sont susceptibles de choisir des configurations encore cinq fois plus complexes; ça vous donne une idée.
Avec Blender, ou tu as un très bon cerveau de surdoué, ou tu peux aller te rhabiller: le bazar est largement aussi complexe et emberlificoté qu’il est riche, et si son ergonomie n’est pas absurde, elle n’a absolument rien du tout d’intuitif, mais alors vraiment rien du tout et à un point consternant.
Blender, il faut très très longuement apprendre à s’en servir… ou le laisser tomber, ce que font 100 % des gens normaux et 95 % des surdoués qui s’y essaient. « Ca a l’air super mais j’y comprends rien » est de loin le commentaire le plus couramment émis par ceux qui ont essayé de s’y frotter.
Du coup, alors que les groupies du logiciel libre (je ne critique pas, j’en suis un) le présentent comme la huitième merveille du monde du septième art (surtout quand ils ne l’ont jamais manipulé d’ailleurs)… eh bien c’est un logiciel qui engendre nettement plus de déception que d’enthousiasme chez la plupart de ceux qui s’y frottent vraiment, fussent-ils surdoués. Je dis ça en pensant à moi mais je ne suis vraiment pas le seul. Il y a plus de dix ans que je manipule occasionnellement le bazar, je suis certes parvenu à faire pas mal de choses avec mais ça a toujours été à la marge de projets que pour l’essentiel je gérais avec d’autres outils informatiques que — moi au moins — je comprends nettement mieux et trouve plus faciles d’emploi…
Il se trouve que j’avais déjà beaucoup réfléchi à la 3D avant de me frotter à Blender, déjà fait pas mal de trucs pas si simples que ça (de la maquette d’architecture, en particulier), et que donc la toute première chose que j’ai demandée à Blender, ça a été de m’aider à reprendre et enrichir ce que j’avais déjà fait, de m’aider à retrouver des méthodes de travail équivalentes à celles que j’avais déjà eu du mal à mettre au point. Or, à peu près rien n’était prévu pour ça, et comme dit Beaumarchais, « sait-on gré du superflu à qui vous prive du nécessaire? »
L’une des choses les plus jolies que j’aie produites à ce jour en faisant mumuse avec mon Lego informatique: une maquette de la cathédrale de Cochabamba (Bolivie), à côté d’une photo de la vraie cathédrale. Montrez-moi que vous avez fait quelque chose d’une complexité comparable avant de m’expliquer que je n’y connais rien et que je m’y prends comme un manche…
J’attendais de Blender qu’il vienne seconder ce que mon cerveau savait déjà faire, et j’ai toujours eu au contraire l’impression très nette qu’avec Blender mon cerveau ne pouvait que seconder les développeurs de Blender dans ce qu’ils avaient décidé que je devais faire — sans jamais me demander mon avis.
Sont peut-être très intelligents, ces gens, mais je ne suis pas complètement couillon non plus et en tout cas je suis un homme libre, donc ce sont mes projets qui m’intéressent et pas ceux des développeurs de Blender, fussent-ils cinq fois plus intelligents que moi.
Nous avons en tout cas, eux et moi, une vraie et énorme différence de philosophie informatique: pour moi, un ordinateur, ça sert à exécuter des traitements automatisés qu’on définit soi-même, par exemple pour définir des motifs d’architecture; les outils graphiques qu’on manipule à la souris ne servent qu’à seconder ou enrichir à la marge le travail de conception de ces automatismes, qui sont le véritable exercice intellectuel enrichissant.
Pour les concepteurs de Blender, c’est tout le contraire: l’ordinateur sert à faciliter le travail manuel opéré avec les yeux et la main qui tient la souris, et la possibilité de définir des automatismes vient seulement seconder et enrichir à la marge le travail de conception graphique, sur lequel doivent porter l’essentiel des efforts.
Je ne dis pas que c’est là une philosophie absurde, mais ce n’est pas la mienne. Les concepteurs de Blender veulent qu’on travaille essentiellement avec les yeux et la souris, et que les branlettes informatiques pour l’automatisation n’interviennent qu’à la marge — et si elles pouvaient être totalement éliminées ce serait encore nettement mieux. Moi, c’est tout le contraire: ce qui m’éclate, ce sont les gamberges informatiques menant à des résultats abondants, hyper-minutieux et impeccables, tandis que les manipulations avec mes mimines malhabiles et mes yeux myopes de daltonien, ça ne peut intervenir qu’à la marge — et si ça pouvait carrément être éliminé j’aimerais encore mieux.
Je suis un surdoué, quoi, merde! Je me suis fait chier pendant des années à apprendre à écrire du code informatique, ce n’est pas pour me remettre à tout faire à la mimine en tirant la langue comme un gosse à la maternelle.
Dernière édition par Petitagore le Ven 10 Mar 2017 - 19:26, édité 1 fois (Raison : répétition inutile inutile)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Des mondes 3D tout petits petits
Les possibilités qui font saliver le groupie de Blender moyen sont souvent des choses dont je me contrefous — même si j’admets qu’elles sont impressionnantes: les drapés, les liquides poisseux qui gouttent, les formes organiques couvertes de jolis poils soyeux. Tout ça, c’est très bien, mais ce n’est pas du tout ce que je veux faire. Moi, je fantasme plutôt sur des images d’architecture et d’urbanisme: par exemple, je voudrais représenter tous les immeubles de la perspective Nevski sur plusieurs kilomètres, et me balader là-dedans.
Image de démonstration des capacités de Blender, produite par Andrew Price, dit « Blender Guru » sur YouTube.
Pour le groupie de Blender, la 3D c’est d’abord le réalisme photographique. Pour moi, c’est d’abord la perspective, l’espace dans lequel on peut se déplacer à la vitesse de la pensée… la maquette traditionnelle, quoi, avec des petites maisons, des petits arbres, des petites bagnoles et des petits personnages, et autour de laquelle on tourne en la regardant sous tous les angles.
Un groupie de Blender est capable de consacrer plusieurs jours de travail à une scène de trois mètres de large représentant une bouteille de grenadine renversée sur une couverture en mohair ondulé et des draps de soie froissés, le tout à la lumière orangée d’un soleil couchant tropical se reflétant sur une mer tumultueuse. Bon, ben on a le droit d’aimer ça, mais moi j’en ai vraiment rien à battre. En revanche, j’aimerais bien représenter la bouteille de grenadine au premier plan sur une table de café, avec en arrière-plan la terrasse du café, la place principale de la ville avec des bagnoles garées tout autour, et encore plus loin des immeubles de six ou sept étages.
Ca ne me paraît pas particulièrement délirant comme ambition… mais Blender ne le permet pas vraiment, car il n’a pas été conçu pour gérer des objets de dimensions trop disproportionnées. On pourrait avec lui réussir à produire l’image en perspective que je fantasme, mais en trichant comme pour réaliser un décor de théâtre, c’est-à-dire en réduisant les proportions de ce qui est censé être placé à l’arrière-plan. En sorte que, comme au théâtre, ça ne peut faire illusion que si le spectateur reste bien sagement le cul sur son fauteuil ou en tout cas bouge très peu — car dès qu’il se déplace latéralement ne fût-ce que de quelques mètres il se rend compte que l’arrière-plan censé se trouver à Pétaouchnok est seulement un modèle réduit placé un peu en retrait.
Edit: J'ai fini par me rendre compte que cette critique n'est pas justifiée, c'est une question de réglage; voir plus bas mon post du 16 juillet 2017. C'est égal, j'aimerais bien savoir qui a eu l'idée tordue de valider par défaut un réglage aussi malcommode.
Tentative (vaine) pour représenter sur la même scène avec Blender des objets pas plus disproportionnés que des meubles et des immeubles: au-delà d’une certaine distance pas très considérable, des objets pourtant très massifs ne sont carrément plus affichés.
Dans la vraie vie, avec la perspective et la profondeur de champ, même le plus couillon des photographes est capable de prendre une photo d’un chaton de moins de 30 cm de large et occupant quand même la moitié d’une image sur laquelle on distingue en arrière-plan le Mont-Blanc 4807 m. Eh bien, pour faire ça avec Blender, il faudra comme au théâtre placer un Mont-Blanc tout petit rikiki beaucoup moins loin, sur l’arrière-scène. Sur une image fixe, ça fait le même effet et c’est tout ce qui compte dans la philosophie de Blender. Mais pour moi qui aime me balader à toute vitesse dans des scènes virtuelles immenses, c’est terriblement frustrant.
Un petit chaton et une perspective ouverte sur des formes complexes, amples et d’une grâce infinie (photo de David Olkarny, utilisée sans autorisation mais merci quand même).
Les possibilités qui font saliver le groupie de Blender moyen sont souvent des choses dont je me contrefous — même si j’admets qu’elles sont impressionnantes: les drapés, les liquides poisseux qui gouttent, les formes organiques couvertes de jolis poils soyeux. Tout ça, c’est très bien, mais ce n’est pas du tout ce que je veux faire. Moi, je fantasme plutôt sur des images d’architecture et d’urbanisme: par exemple, je voudrais représenter tous les immeubles de la perspective Nevski sur plusieurs kilomètres, et me balader là-dedans.
Image de démonstration des capacités de Blender, produite par Andrew Price, dit « Blender Guru » sur YouTube.
Pour le groupie de Blender, la 3D c’est d’abord le réalisme photographique. Pour moi, c’est d’abord la perspective, l’espace dans lequel on peut se déplacer à la vitesse de la pensée… la maquette traditionnelle, quoi, avec des petites maisons, des petits arbres, des petites bagnoles et des petits personnages, et autour de laquelle on tourne en la regardant sous tous les angles.
Un groupie de Blender est capable de consacrer plusieurs jours de travail à une scène de trois mètres de large représentant une bouteille de grenadine renversée sur une couverture en mohair ondulé et des draps de soie froissés, le tout à la lumière orangée d’un soleil couchant tropical se reflétant sur une mer tumultueuse. Bon, ben on a le droit d’aimer ça, mais moi j’en ai vraiment rien à battre. En revanche, j’aimerais bien représenter la bouteille de grenadine au premier plan sur une table de café, avec en arrière-plan la terrasse du café, la place principale de la ville avec des bagnoles garées tout autour, et encore plus loin des immeubles de six ou sept étages.
Ca ne me paraît pas particulièrement délirant comme ambition… mais Blender ne le permet pas vraiment, car il n’a pas été conçu pour gérer des objets de dimensions trop disproportionnées. On pourrait avec lui réussir à produire l’image en perspective que je fantasme, mais en trichant comme pour réaliser un décor de théâtre, c’est-à-dire en réduisant les proportions de ce qui est censé être placé à l’arrière-plan. En sorte que, comme au théâtre, ça ne peut faire illusion que si le spectateur reste bien sagement le cul sur son fauteuil ou en tout cas bouge très peu — car dès qu’il se déplace latéralement ne fût-ce que de quelques mètres il se rend compte que l’arrière-plan censé se trouver à Pétaouchnok est seulement un modèle réduit placé un peu en retrait.
Edit: J'ai fini par me rendre compte que cette critique n'est pas justifiée, c'est une question de réglage; voir plus bas mon post du 16 juillet 2017. C'est égal, j'aimerais bien savoir qui a eu l'idée tordue de valider par défaut un réglage aussi malcommode.
Tentative (vaine) pour représenter sur la même scène avec Blender des objets pas plus disproportionnés que des meubles et des immeubles: au-delà d’une certaine distance pas très considérable, des objets pourtant très massifs ne sont carrément plus affichés.
Dans la vraie vie, avec la perspective et la profondeur de champ, même le plus couillon des photographes est capable de prendre une photo d’un chaton de moins de 30 cm de large et occupant quand même la moitié d’une image sur laquelle on distingue en arrière-plan le Mont-Blanc 4807 m. Eh bien, pour faire ça avec Blender, il faudra comme au théâtre placer un Mont-Blanc tout petit rikiki beaucoup moins loin, sur l’arrière-scène. Sur une image fixe, ça fait le même effet et c’est tout ce qui compte dans la philosophie de Blender. Mais pour moi qui aime me balader à toute vitesse dans des scènes virtuelles immenses, c’est terriblement frustrant.
Un petit chaton et une perspective ouverte sur des formes complexes, amples et d’une grâce infinie (photo de David Olkarny, utilisée sans autorisation mais merci quand même).
Dernière édition par Petitagore le Dim 16 Juil 2017 - 19:32, édité 1 fois
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je n'ai pas pratiqué mais je compte le faire, et a priori je suis d'accord avec ta philosophie. Bon, alors, quels sont les meilleurs logiciels (de préférence gratuits) que tu préfères à ce Blender ?
Pieyre- Messages : 20908
Date d'inscription : 17/03/2012
Localisation : Quartier Latin
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Pieyre a écrit:Je n'ai pas pratiqué mais je compte le faire, et a priori je suis d'accord avec ta philosophie. Bon, alors, quels sont les meilleurs logiciels (de préférence gratuits) que tu préfères à ce Blender ?
J'ai obtenu beaucoup plus facilement le genre d'images que je fantasmais (surtout les maquettes d'architecture, éventuellement avec apposition de textures) en utilisant POV-Ray... mais surtout en faisant écrire le code des fichiers sources de POV-Ray par des petites moulinettes en Basic, en Perl, en C, en Python (au choix: on n'est pas du tout obligé de jongler entre les langages comme j'adore le faire!).
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
A ce "prix là" il n'y a pas mieux que Blender. C'est moins bien, mais c'est + cher !
Fata Morgana- Messages : 20818
Date d'inscription : 09/02/2011
Age : 67
Localisation : Un pied hors de la tombe
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Fata Morgana a écrit:A ce "prix là" il n'y a pas mieux que Blender. C'est moins bien, mais c'est + cher !
POV-Ray aussi est un logiciel libre. On peut le trouver moins bien (ce n'est pas mon cas) mais il n'est pas plus cher!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je m’en tape du réalisme, je veux de la perspective
Un truc que j’aime beaucoup faire: poser des objets de tailles disparates sur un fond de carte, tout représenter à l’échelle de la carte, et laisser la perspective faire son effet magique (au besoin avec le secours de mon imagination de grand gosse). C’est très facile à faire avec Povray, y compris sur des scènes de plusieurs kilomètres de large; et hélas, c’est complètement ingérable avec Blender.
Pourquoi est-ce que je vous raconte tout ça? Je ne sais pas trop… Peut-être pour entamer une série à épisodes consacrée à la maquette en 3D, peut-être simplement pour décharger ma bile sur Blender avec qui j’entretiens des relations d’amour-haine… M’enfin je ne suis peut-être pas absolument le seul à m’intéresser à ce sujet et, comme diraient Dutronc-Lanzmann, « si vous êtes comme ça, téléphonez-moi »…
Un truc que j’aime beaucoup faire: poser des objets de tailles disparates sur un fond de carte, tout représenter à l’échelle de la carte, et laisser la perspective faire son effet magique (au besoin avec le secours de mon imagination de grand gosse). C’est très facile à faire avec Povray, y compris sur des scènes de plusieurs kilomètres de large; et hélas, c’est complètement ingérable avec Blender.
Pourquoi est-ce que je vous raconte tout ça? Je ne sais pas trop… Peut-être pour entamer une série à épisodes consacrée à la maquette en 3D, peut-être simplement pour décharger ma bile sur Blender avec qui j’entretiens des relations d’amour-haine… M’enfin je ne suis peut-être pas absolument le seul à m’intéresser à ce sujet et, comme diraient Dutronc-Lanzmann, « si vous êtes comme ça, téléphonez-moi »…
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ah des utilisateurs de Blender !
Enfin je l'utilise surtout pour faire (ou modifier) des contenus pour Daz Studio personnellement. Bien que je modélise aussi quelques "babioles" dans le but de les sortir un jour sur imprimante 3D.
Néanmoins j'ai lu que certains le trouvaient compliqué. Certes, il l'est mais je trouve qu'il s'est quand même bien simplifié au fur et à mesure des versions. J'avais déjà essayé le truc il y a plus de dix ans et j'ai vu une sacrée différence. xD
Bon après je l'utilisais sur mon PC portable et ça devait rendre la chose plus compliquée (maintenant je l'utilise sur mon Mac et sur les PC du fablab, sous Linux, du coup, je me casse la tête à chaque fois sur les raccourcis qui ne sont pas les mêmes sur Mac et PC xD), mais je ne sais pas au niveau interface, j'ai l'impression qu'il est moins dur à prendre en main.
Enfin je l'utilise surtout pour faire (ou modifier) des contenus pour Daz Studio personnellement. Bien que je modélise aussi quelques "babioles" dans le but de les sortir un jour sur imprimante 3D.
Néanmoins j'ai lu que certains le trouvaient compliqué. Certes, il l'est mais je trouve qu'il s'est quand même bien simplifié au fur et à mesure des versions. J'avais déjà essayé le truc il y a plus de dix ans et j'ai vu une sacrée différence. xD
Bon après je l'utilisais sur mon PC portable et ça devait rendre la chose plus compliquée (maintenant je l'utilise sur mon Mac et sur les PC du fablab, sous Linux, du coup, je me casse la tête à chaque fois sur les raccourcis qui ne sont pas les mêmes sur Mac et PC xD), mais je ne sais pas au niveau interface, j'ai l'impression qu'il est moins dur à prendre en main.
Anarloth- Messages : 31
Date d'inscription : 10/02/2017
Age : 44
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
A la gloire de POV-Ray et de la trigo
La plupart des groupies de la 3D avec des logiciels libres se focalisent sur Blender et ignorent totalement POV-Ray, et moi, au contraire, je me suis presque tout de suite amusé comme un petit fou avec POV-Ray, alors que j'ai toujours trouvé Blender lourdingue et frustrant. A mon avis, la pierre d'achoppement entre ces deux merveilles informatiques, c'est la trigonométrie. Dès qu'on a compris le minimum minimorum de la trigo -- le théorème de Pythagore, le sens des mots radian, sinus, cosinus et tangente, mais vraiment à peu près rien de plus --, eh bien aussitôt on fait presque tout ce qu'on veut avec POV-Ray; et ce qu'on ne sait pas faire tout de suite, on apprendra très vite à le faire parce que c'est amusant et que ça fait grésiller les neurones d'une façon vraiment très stimulante. En revanche, si on a décidé une bonne fois pour toutes qu'on était fâché à mort avec la trigo parce qu'elle fait mal à la tête, eh bien c'est râpé pour POV-Ray et il faut donc se rabattre sur les interminables manipulations avec les yeux et la souris -- et c'est vrai que Blender convient assez bien pour ça. Mais pétard, qu'est-ce que c'est pas pratique et chronophage.
La plupart des groupies de la 3D avec des logiciels libres se focalisent sur Blender et ignorent totalement POV-Ray, et moi, au contraire, je me suis presque tout de suite amusé comme un petit fou avec POV-Ray, alors que j'ai toujours trouvé Blender lourdingue et frustrant. A mon avis, la pierre d'achoppement entre ces deux merveilles informatiques, c'est la trigonométrie. Dès qu'on a compris le minimum minimorum de la trigo -- le théorème de Pythagore, le sens des mots radian, sinus, cosinus et tangente, mais vraiment à peu près rien de plus --, eh bien aussitôt on fait presque tout ce qu'on veut avec POV-Ray; et ce qu'on ne sait pas faire tout de suite, on apprendra très vite à le faire parce que c'est amusant et que ça fait grésiller les neurones d'une façon vraiment très stimulante. En revanche, si on a décidé une bonne fois pour toutes qu'on était fâché à mort avec la trigo parce qu'elle fait mal à la tête, eh bien c'est râpé pour POV-Ray et il faut donc se rabattre sur les interminables manipulations avec les yeux et la souris -- et c'est vrai que Blender convient assez bien pour ça. Mais pétard, qu'est-ce que c'est pas pratique et chronophage.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
La résurrection des archives 3D
Alléluia, à force d’écrire des tonnes de moulinettes pour faciliter le traitement des vidéos, je me suis aperçu que je pouvais enfin ressusciter les petites animations 3D que j’ai concoctées de loin en loin depuis une dizaine d’années. Elles ont pourtant été faites avec des caractéristiques à tout le moins désuettes et hétéroclites (à l’époque d’Autodesk Animator, il n’était pas très réaliste d’espérer faire mieux que 320 x 240 pixels à une cadence de 15 images/seconde)… mais je ne suis pas le roi de la moulinette de conversion pour rien et j’ai fini par réussir à faire bouffer tout ça à deux logiciels libres: MEncoder et Kdenlive. D’accord, on a fait mieux depuis. Ca n’empêche pas que quand j’ai fait tout ça, j’étais fier comme un petit banc… et à vrai dire, je le suis resté. Nananère.
Alléluia, à force d’écrire des tonnes de moulinettes pour faciliter le traitement des vidéos, je me suis aperçu que je pouvais enfin ressusciter les petites animations 3D que j’ai concoctées de loin en loin depuis une dizaine d’années. Elles ont pourtant été faites avec des caractéristiques à tout le moins désuettes et hétéroclites (à l’époque d’Autodesk Animator, il n’était pas très réaliste d’espérer faire mieux que 320 x 240 pixels à une cadence de 15 images/seconde)… mais je ne suis pas le roi de la moulinette de conversion pour rien et j’ai fini par réussir à faire bouffer tout ça à deux logiciels libres: MEncoder et Kdenlive. D’accord, on a fait mieux depuis. Ca n’empêche pas que quand j’ai fait tout ça, j’étais fier comme un petit banc… et à vrai dire, je le suis resté. Nananère.
Dernière édition par Petitagore le Ven 17 Mar 2017 - 18:23, édité 1 fois (Raison : petite typographie)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
hop là, à la vitesse de la pensée haha
sinon c'est super ce que tu fais, j'ai fais un peu de Blender, je faisais des petites mézons (très petites et moches comparées aux tiennes) c'était cool, j'ai essayé un peu l'animation mais j'y arrivais pas j'ai essayé de faire bouger un petit personnage mais le truc de l'ossature j'ai pas trop réussi
sinon c'est super ce que tu fais, j'ai fais un peu de Blender, je faisais des petites mézons (très petites et moches comparées aux tiennes) c'était cool, j'ai essayé un peu l'animation mais j'y arrivais pas j'ai essayé de faire bouger un petit personnage mais le truc de l'ossature j'ai pas trop réussi
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
truth a écrit:j'ai essayé un peu l'animation mais j'y arrivais pas j'ai essayé de faire bouger un petit personnage mais le truc de l'ossature j'ai pas trop réussi
Tu ne m'étonnes pas, les trois quarts et demi de ceux qui ont essayé y ont, comme toi, renoncé en trouvant ça ingérable... Je ne comprends pas que ce ne soit pas évident pour tous ceux qui s'attaquent à l'animation informatisée que LE bon moyen d'obtenir une animation informatisée régulière, c'est de définir des automatismes informatiques; je crois que le chevalier de la Palice aurait été de mon avis. Or, définir un automatisme, c'est très, très, très facile avec des tactiques purement informatiques (des interpolations, en particulier), tandis que c'est presque impossible ou en tout cas effroyablement galère si on tient absolument à travailler à la mimine.
A vrai dire, je crois que tous ceux qui produisent réellement de bonnes animations avec Blender (et assurément, il y en a, même si ce sont presque systématiquement des équipes très nombreuses et très très rarement des clampins isolés) y parviennent en apprenant à maîtriser les possibilités de scripting Python que les concepteurs de Blender ont eu l'intelligence d'inclure dedans. Je les en félicite, mais en réalité c'est Python qui leur donne ce pouvoir, et non Blender. Or, Python, c'est assurément très bien, mais d'autres langages sont très bien aussi (je ne vois pas pourquoi on m'interdirait de définir des animations en Perl, en C++, en Ruby, en Java... du temps de VRML on avait recours à JavaScript et ça marchait très bien aussi!), et par ailleurs, même si on se cantonne à Python, il n'y a aucune raison de s'imposer de ne l'employer qu'à l'intérieur de Blender: hors de lui, en amont ou en aval, ça marche aussi et c'est même, à mon sens, bien plus simple... et d'ailleurs ça peut aussi marcher en remplaçant Blender par POV-Ray... ou autre chose, comme je le fais.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je me plaignais plus haut de ce que Blender ne parvenait pas à gérer des dimensions disproportionnées, ne parvenait pas à représenter simultanément des détails millimétriques et des objets placés à l'arrière-plan à des kilomètres. Eh bien, je n'ai pas testé à fond, mais il semble que ce soit une question de réglage, comme l'explique cette vidéo. Je n'ai pas encore testé le bazar jusqu'à ses extrêmes limites, mais au prix de quelques réglages j'arrive à gérer des détails millimétriques en gros plan, et des objets de taille hectométrique à l'arrière-plan.
Bon, ben, autant pour moi... Je me rends même compte que la possibilité de jouer sur ce réglage peut présenter un grand intérêt quand on cherche à mettre en place des scènes riches et complexes. Cela étant, je ne vois vraiment pas pourquoi le réglage par défaut ne neutralise pas cette possibilité, qui pour un débutant a tout de la complication inutile.
Bon, ben, autant pour moi... Je me rends même compte que la possibilité de jouer sur ce réglage peut présenter un grand intérêt quand on cherche à mettre en place des scènes riches et complexes. Cela étant, je ne vois vraiment pas pourquoi le réglage par défaut ne neutralise pas cette possibilité, qui pour un débutant a tout de la complication inutile.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Voler en hélico avec POV-Ray
Un amateur de 3D isolé comme moi ne peut pas raisonnablement espérer rivaliser avec un studio d'animation d'une cinquantaine de personnes, mais des animations spectaculaires d'un type bien particulier sont quand même à sa portée. L'idée est simple: sur la base d'une vaste scène riche en détails où rien ne bouge, on représente le parcours d'une caméra extrêmement mobile et susceptible de moduler sa vitesse dans des proportions considérables; capable de lambiner comme un piéton à proximité d'un objet, et aussi de foncer à la vitesse d'un avion à réaction sur une vue générale.
J'ai commencé à travailler sur une animation de ce type, dont je vous présente ici le brouillon. Oh, je suis bien conscient que sa qualité technique n'a rien pour déclencher votre enthousiasme... alors, perdu pour perdu, je vais carrément vous inonder de chiffres pour que ce soit encore plus rébarbatif! (accessoirement, cette logorrhée numérique pourra ultérieurement me servir de référence)
Les images que vous pouvez voir ci-dessus ont été calculées avec une résolution de 320 x 240 pixels et à la cadence de 15 vues par seconde. En d'autres termes, c'est très médiocre (hyper-pixelisé et saccadé) comme vous n'aurez pas manqué de vous en faire la réflexion. Un standard actuel serait de 1024 x 768 pixels à 30 images par seconde, mais cela demanderait... vingt fois plus de puissance de calcul. Or, même dans son état rudimentaire, cette vidéo dure environ trois minutes, soit, à 15 images par seconde, environ 2700 images, et même dans une définition aussi basse, chacune requiert déjà une dizaine de secondes de calculs (avec POV-Ray). C'est qu'avec son relief texturé, ses six bâtiments (dont un très complexe et détaillé) et les quelques autres fariboles qui l'agrémentent, cette scène comporte quand même quelque 50.000 triangles (correspondant d'ailleurs à plusieurs semaines de modélisation, mais c'est une autre histoire). Pour produire la même chose dans un standard de qualité contemporain, il faudrait que mon ordinateur tourne vingt fois plus longtemps que les sept heures de calcul que m'a demandées ce brouillon... donc ma machine serait monopolisée pendant plusieurs semaines. Je ne dis pas que je n'envisagerai jamais un tel investissement en temps... mais alors il faudra que le projet en vaille davantage la peine.
C'est égal, je ne suis pas mécontent du résultat, que je trouve franchement prometteur. Le principe général est le suivant: on met en place "manuellement" une série de caméras représentant des positions intermédiaires (au départ, je l'ai fait avec un petit utilitaire à moi -- une moulinette --, mais j'ai ensuite affiné avec Blender), dont on note soigneusement les caractéristiques: coordonnées x, y, z, azimut, site (angle par rapport à l'horizontale) et éventuellement focale. Le nombre de ces "caméras de passage" est indifférent, mais pour mes 2700 images finales j'ai quand même dû en définir une quarantaine (et dans l'idéal, je devrais encore en ajouter une bonne douzaine). L'inventaire de ces données constitue un fichier de texte banal (sauf, bien sûr, que je m'astreins à respecter une certaine syntaxe, mais elle n'a rien de complexe), lequel sera bien sûr lu et exploité ultérieurement par une moulinette. En plus des coordonnées déjà relevées, j'y ajoute manuellement (et entièrement au pifomètre! mais c'est facile à retravailler) des indications de vitesse de déplacement (jusqu'à 300 km/h pour les vues générales, parfois pas plus de 2 km/h lorsque l'on est proche d'un objet).
Et tout cela étant fait, j'applique là-dessus mes super-pouvoirs de spécialiste des moulinettes: cette liste d'une cinquantaine de caméras seulement est démultipliée en un tournemain (par une technique d'interpolation par courbes de Bézier définies dans l'espace-temps, laquelle je me flatte d'avoir conçue à partir de rien et programmée de A à Z), et elle devient une liste exactement du même type (un autre fichier de texte avec la même syntaxe) mais contenant cette fois autant de positions intermédiaires qu'il y aura d'images produites au final (plusieurs milliers, donc). Il n'y a plus qu'à exploiter cette nouvelle liste avec une nouvelle moulinette (en fait, une série de moulinettes) pour obliger POV-Ray à la transformer en une série d'images, et hop, c'est parti pour plusieurs heures de calcul automatisé.
Enfin, tout à fait en aval, les images produites sont transformées en animation (d'abord au format AVI, puis MP4) par plusieurs logiciels libres (le couple mplayer-mencoder, plus un peu de fignolage avec Kdenlive pour l'ajout d'une bande-son et la compression en MP4). Et ça donne... le (très petit) chef-d'oeuvre que vous pouvez voir ci-dessus. Tout ça avec un ordinateur de bureau de modèle banal.
Dans l'idéal, il faudrait retravailler un peu tout ça pour réduire la durée de quelques transitions ennuyeuses et ajuster la fluidité de certains changements de direction. Il n'empêche que globalement, je suis assez content du résultat. Les mouvements de caméra sont presque toujours parfaitement fluides (quand par exception ils ne le sont pas, c'est dû à de mauvais choix de positions de passage, pas très compliqués à corriger), la caméra va à une vitesse folle quand il le faut, ralentit à mort quand il le faut, et même les passages où l'on se faufile au milieu de petits détails restent parfaitement compréhensibles (vous avez vu la traversée du petit chalet? et la montée de l'escalier? mmm? c'est pas top moumoute, ça?).
C'est pas pour me vanter, mais tout ça, ce n'est vraiment pas à la portée du premier pignouf venu... mais c'est possible pour un clampin tout seul à la seule condition que comme moi il ait appris à se servir d'Unix, de Python, de POV-Ray et de quelques autres logiciels libres moins connus. Le logiciel libre, c'est vraiment pas toujours simple... mais quand on sait s'en servir, pétard, ça dépote.
Un amateur de 3D isolé comme moi ne peut pas raisonnablement espérer rivaliser avec un studio d'animation d'une cinquantaine de personnes, mais des animations spectaculaires d'un type bien particulier sont quand même à sa portée. L'idée est simple: sur la base d'une vaste scène riche en détails où rien ne bouge, on représente le parcours d'une caméra extrêmement mobile et susceptible de moduler sa vitesse dans des proportions considérables; capable de lambiner comme un piéton à proximité d'un objet, et aussi de foncer à la vitesse d'un avion à réaction sur une vue générale.
J'ai commencé à travailler sur une animation de ce type, dont je vous présente ici le brouillon. Oh, je suis bien conscient que sa qualité technique n'a rien pour déclencher votre enthousiasme... alors, perdu pour perdu, je vais carrément vous inonder de chiffres pour que ce soit encore plus rébarbatif! (accessoirement, cette logorrhée numérique pourra ultérieurement me servir de référence)
Les images que vous pouvez voir ci-dessus ont été calculées avec une résolution de 320 x 240 pixels et à la cadence de 15 vues par seconde. En d'autres termes, c'est très médiocre (hyper-pixelisé et saccadé) comme vous n'aurez pas manqué de vous en faire la réflexion. Un standard actuel serait de 1024 x 768 pixels à 30 images par seconde, mais cela demanderait... vingt fois plus de puissance de calcul. Or, même dans son état rudimentaire, cette vidéo dure environ trois minutes, soit, à 15 images par seconde, environ 2700 images, et même dans une définition aussi basse, chacune requiert déjà une dizaine de secondes de calculs (avec POV-Ray). C'est qu'avec son relief texturé, ses six bâtiments (dont un très complexe et détaillé) et les quelques autres fariboles qui l'agrémentent, cette scène comporte quand même quelque 50.000 triangles (correspondant d'ailleurs à plusieurs semaines de modélisation, mais c'est une autre histoire). Pour produire la même chose dans un standard de qualité contemporain, il faudrait que mon ordinateur tourne vingt fois plus longtemps que les sept heures de calcul que m'a demandées ce brouillon... donc ma machine serait monopolisée pendant plusieurs semaines. Je ne dis pas que je n'envisagerai jamais un tel investissement en temps... mais alors il faudra que le projet en vaille davantage la peine.
C'est égal, je ne suis pas mécontent du résultat, que je trouve franchement prometteur. Le principe général est le suivant: on met en place "manuellement" une série de caméras représentant des positions intermédiaires (au départ, je l'ai fait avec un petit utilitaire à moi -- une moulinette --, mais j'ai ensuite affiné avec Blender), dont on note soigneusement les caractéristiques: coordonnées x, y, z, azimut, site (angle par rapport à l'horizontale) et éventuellement focale. Le nombre de ces "caméras de passage" est indifférent, mais pour mes 2700 images finales j'ai quand même dû en définir une quarantaine (et dans l'idéal, je devrais encore en ajouter une bonne douzaine). L'inventaire de ces données constitue un fichier de texte banal (sauf, bien sûr, que je m'astreins à respecter une certaine syntaxe, mais elle n'a rien de complexe), lequel sera bien sûr lu et exploité ultérieurement par une moulinette. En plus des coordonnées déjà relevées, j'y ajoute manuellement (et entièrement au pifomètre! mais c'est facile à retravailler) des indications de vitesse de déplacement (jusqu'à 300 km/h pour les vues générales, parfois pas plus de 2 km/h lorsque l'on est proche d'un objet).
Et tout cela étant fait, j'applique là-dessus mes super-pouvoirs de spécialiste des moulinettes: cette liste d'une cinquantaine de caméras seulement est démultipliée en un tournemain (par une technique d'interpolation par courbes de Bézier définies dans l'espace-temps, laquelle je me flatte d'avoir conçue à partir de rien et programmée de A à Z), et elle devient une liste exactement du même type (un autre fichier de texte avec la même syntaxe) mais contenant cette fois autant de positions intermédiaires qu'il y aura d'images produites au final (plusieurs milliers, donc). Il n'y a plus qu'à exploiter cette nouvelle liste avec une nouvelle moulinette (en fait, une série de moulinettes) pour obliger POV-Ray à la transformer en une série d'images, et hop, c'est parti pour plusieurs heures de calcul automatisé.
Enfin, tout à fait en aval, les images produites sont transformées en animation (d'abord au format AVI, puis MP4) par plusieurs logiciels libres (le couple mplayer-mencoder, plus un peu de fignolage avec Kdenlive pour l'ajout d'une bande-son et la compression en MP4). Et ça donne... le (très petit) chef-d'oeuvre que vous pouvez voir ci-dessus. Tout ça avec un ordinateur de bureau de modèle banal.
Dans l'idéal, il faudrait retravailler un peu tout ça pour réduire la durée de quelques transitions ennuyeuses et ajuster la fluidité de certains changements de direction. Il n'empêche que globalement, je suis assez content du résultat. Les mouvements de caméra sont presque toujours parfaitement fluides (quand par exception ils ne le sont pas, c'est dû à de mauvais choix de positions de passage, pas très compliqués à corriger), la caméra va à une vitesse folle quand il le faut, ralentit à mort quand il le faut, et même les passages où l'on se faufile au milieu de petits détails restent parfaitement compréhensibles (vous avez vu la traversée du petit chalet? et la montée de l'escalier? mmm? c'est pas top moumoute, ça?).
C'est pas pour me vanter, mais tout ça, ce n'est vraiment pas à la portée du premier pignouf venu... mais c'est possible pour un clampin tout seul à la seule condition que comme moi il ait appris à se servir d'Unix, de Python, de POV-Ray et de quelques autres logiciels libres moins connus. Le logiciel libre, c'est vraiment pas toujours simple... mais quand on sait s'en servir, pétard, ça dépote.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Hello petitagore. C'est toi Triancey ? Je trouve que tu as une voix qui passe extremement bien.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Stauk a écrit:Hello petitagore. C'est toi Triancey ? Je trouve que tu as une voix qui passe extremement bien.
Oui, c'est moi... Je suis flatté du compliment, mais je ne crois pas le mériter, surtout pas sur ce commentaire totalement improvisé (et pas brillamment), juste histoire que ma petite vidéo ait quand même une bande-son (c'était un essai technique, en fait: j'ai changé de version de logiciel de montage, je voulais vérifier que ça marchait encore). Je trouve que j'ai bafouillé et cafouillé pour ne vraiment pas dire grand-chose de fondamental. Mais ça ne fait rien, c'est gentil quand même!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Perso j'ai fait bien bien pire.
L'idée situationnelle d'un monument sur la carte est sympa, ça ferait une belle série par ville je pense mais das tous les cas, de ce que je me souvient, l'infographie 3D c'est énormément de temps , manuel d'abord pour 'construire' puis de calcul ensuite pour calculer le rendu, texturage et mouvement de caméra... On ne se rend pas compte mais si on avait le nombre d'heure homme et machine quand on voit une belle animation... ( C'est un peu comme les 350 personnes au générique d'un film...)
L'idée situationnelle d'un monument sur la carte est sympa, ça ferait une belle série par ville je pense mais das tous les cas, de ce que je me souvient, l'infographie 3D c'est énormément de temps , manuel d'abord pour 'construire' puis de calcul ensuite pour calculer le rendu, texturage et mouvement de caméra... On ne se rend pas compte mais si on avait le nombre d'heure homme et machine quand on voit une belle animation... ( C'est un peu comme les 350 personnes au générique d'un film...)
Fab. Fabrice- Messages : 1328
Date d'inscription : 13/06/2015
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Localisation : Entre Moules-Frites et Huitres-Melon
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Fab. Fabrice a écrit:dans tous les cas, de ce que je me souviens, l'infographie 3D c'est énormément de temps, manuel d'abord pour 'construire' puis de calcul ensuite pour calculer le rendu, texturage et mouvement de caméra... On ne se rend pas compte mais si on avait le nombre d'heure homme et machine quand on voit une belle animation... (C'est un peu comme les 350 personnes au générique d'un film...)
Tout à fait. Cela dit, des animations du type de celle que je viens de publier sont réellement à la portée d'un amateur totalement unique et isolé (même que c'est pour ça que je vous l'ai montrée), travaillant sur une machine de bureau banale (bon, d'accord, récente). Un petit club informatique d'une dizaine de personnes doté d'un leader charismatique (pas moi, donc) pourrait vraiment envisager de produire des choses vraiment intéressantes, dans le genre de ce que font les clubs de modélisme ferroviaire -- qui, eux, existent ailleurs que dans mes fantasmes (et qui doivent d'ailleurs y engloutir des budgets monstrueux, ne serait-ce que pour se doter d'un local). On peut vraiment envisager des animations de trois minutes si on veut faire très fouillé et fignolé, ou même d'un quart d'heure si on accepte d'être un peu moche. Pour se faire remarquer sur YouTube, c'est parfois suffisant.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ca a existé, des groupes qui s'appelaient des Demomakers ( et les anims des Démo) il me semble.
Aujourd'hui on peut vraimemnt travailler correctement ensemle même en étant éparpillés ( meême dans les duo de chanteurs sur album des fois ils se sont jamais rencontrés...) , je sais pas si c'est mieux...
Aujourd'hui on peut vraimemnt travailler correctement ensemle même en étant éparpillés ( meême dans les duo de chanteurs sur album des fois ils se sont jamais rencontrés...) , je sais pas si c'est mieux...
Fab. Fabrice- Messages : 1328
Date d'inscription : 13/06/2015
Age : 55
Localisation : Entre Moules-Frites et Huitres-Melon
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
En ce moment c'est mon kif. Je fait par hobby de la 3D mais avec Sketchup que je trouve facile de prise en main. J'ai aussi télécharger Lumion pour avoir un rendu photo-réaliste, c'est de la bombe, une vraie drogue car les possibilité deviennent infinis avec ces deux logiciels qui sont complémentaires.
Je posterais quelques unes de mes créations.
Je posterais quelques unes de mes créations.
Gonnosuke- Messages : 67
Date d'inscription : 13/01/2017
Localisation : Nord
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Gonnosuke a écrit:Je posterais quelques unes de mes créations.
Vas-y, vas-y, n'attends pas d'avoir atteint la perfection... N'oublie pas qu'on n'achève jamais une oeuvre d'art, on se contente de l'abandonner.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je m'y suis mis en Mai dernier en gros.
J'ai commencé par faire un avion horrible avec un cube. Puis une pyramide Maya, et maintenant je fais un batiment hausmanien moche, mais assez fonctionnel pour l’implémenter sur Unity. Bon, maintenant je galère à texturer autrement qu'avec des aplats de couleurs.
C'est d'ailleurs pour ça que je ne comprends pas ta remarque sur ton théâtre. Suffit de créer plusieurs parties de ton théâtres à l'échelle que tu veux, puis l'implémenter sur Unity pour avoir tout en proportion et pouvoir te balader dedans.
C'est d'ailleurs ce que je veux faire, faire une mini ville pour mon propre jeu.
Edit : Il me semble aussi, qu'il y a des problèmes selon l'unité que tu utilises. Il me semble que c'est au delà de 1/100 de l'unité et 10.000 unités, tu commences à avoir des glitch. C'est pour ça qu'il y a une option pour changer d'échelle, ce qui permet d'être mis à l'échelle dans un autre logiciel (comme unity... désolé, j'utilise que ça ).
J'ai commencé par faire un avion horrible avec un cube. Puis une pyramide Maya, et maintenant je fais un batiment hausmanien moche, mais assez fonctionnel pour l’implémenter sur Unity. Bon, maintenant je galère à texturer autrement qu'avec des aplats de couleurs.
C'est d'ailleurs pour ça que je ne comprends pas ta remarque sur ton théâtre. Suffit de créer plusieurs parties de ton théâtres à l'échelle que tu veux, puis l'implémenter sur Unity pour avoir tout en proportion et pouvoir te balader dedans.
C'est d'ailleurs ce que je veux faire, faire une mini ville pour mon propre jeu.
Edit : Il me semble aussi, qu'il y a des problèmes selon l'unité que tu utilises. Il me semble que c'est au delà de 1/100 de l'unité et 10.000 unités, tu commences à avoir des glitch. C'est pour ça qu'il y a une option pour changer d'échelle, ce qui permet d'être mis à l'échelle dans un autre logiciel (comme unity... désolé, j'utilise que ça ).
Dernière édition par Corbex le Lun 28 Aoû 2017 - 17:38, édité 1 fois
Corbex- Messages : 136
Date d'inscription : 06/10/2015
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
D'ailleurs si vous avez pas de mal avec l'anglais, je conseille très fortement le cours sur Blender via Udemy. Il vaut 10 euros en soldes (quasiment tous les jours), il est clair par contre il est très très trop long.
Corbex- Messages : 136
Date d'inscription : 06/10/2015
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Corbex a écrit:Edit : Il me semble aussi, qu'il y a des problèmes selon l'unité que tu utilises. Il me semble que c'est au delà de 1/100 de l'unité et 10.000 unités, tu commences à avoir des glitch.
En quelle langue tu speakes, mec?
Avec Unity, je ne sais pas (je suis un peu psycho-rigide du logiciel libre). Avec les réglages par défaut de Blender, l'intervalle de lisibilité est très sensiblement plus réduit que cela (deux zéros de moins), mais cela dit je me suis aperçu que ça pouvait se régler (quoique je trouve ça très inutilement galère). C'est égal, je continue de préférer POV-Ray (notamment pour les textures, soit dit en passant).
Mais si tu as fait des choses jolies (ou même pas si jolies que ça) avec Unity ou autre chose, n'hésite pas à les montrer!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Petitagore a écrit:Gonnosuke a écrit:Je posterais quelques unes de mes créations.
Vas-y, vas-y, n'attends pas d'avoir atteint la perfection... N'oublie pas qu'on n'achève jamais une oeuvre d'art, on se contente de l'abandonner.
Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimentale en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate. Elle avait été construite par une autre famille et légué à mon arrière grand-père. A l'époque de mon grand-père, 3 familles y vivaient, les temps troubles des guerres tribales et du banditisme, sans compter que le Sud-Est était une zone rebelle insoumise aux Sultans a fait que plusieurs familles habitaient ce type de maison-forteresse. Voilà pour la petite histoire
La zone rectangulaire avec le patio, c'est le fruit de mon imagination. En réalité, il y avait une enceinte qui faisaient les 2/3 de ce rectangle, où une partie (la moitié) était dédié à un établi pour des bêtes d'élevage (vaches, chèvres et moutons). Toute cette partie s'est effondrée. Pour ce qui est de la maison-forteresse (qu'on appelle igherm en berbère, prononcer ireRm avec le R roulé), il ne reste plus qu'une tête de tour debout. Mon rêve est de la restaurer.
Création sur Sketchup.
Importation et création du paysage sous Lumion. Après l'avoir importé alors qu'elle n'était pas encore terminé, Lumion m'as aspiré et je me suis mis à recréer le paysage locale...
Dernière édition par Gonnosuke le Lun 28 Aoû 2017 - 21:45, édité 5 fois
Gonnosuke- Messages : 67
Date d'inscription : 13/01/2017
Localisation : Nord
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Gonnosuke a écrit:Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimental en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate.
Merci de partager ça. J'aime beaucoup.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Petitagore a écrit:Gonnosuke a écrit:Voilà ce que j'ai commencé avec Sketchup. C'est la partie sentimental en moi qui m'as poussé à le faire. C'est la reconstitution de la maison de mon arrière grand-père, un fortin berbère qui daterais du début du 19è siècle dans une petite vallée dans la région de Ouarzazate.
Merci de partager ça. J'aime beaucoup.
De rien Celui qui veux plus d'infos sur Sketchup et Lumion n'hésitez pas. Ce sont des logiciels très accès architecture, mais on peut aussi créer tout objets comme des véhicules etc.
Je posterais d'autres photos une fois le travail fini
Gonnosuke- Messages : 67
Date d'inscription : 13/01/2017
Localisation : Nord
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
je fait de la 3D avec minecraft, c'est plus facile
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Switch71 a écrit:je fait de la 3D avec minecraft, c'est plus facile
Je ne trouve pas, non http://19centurycraft.blogspot.fr/
Corbex- Messages : 136
Date d'inscription : 06/10/2015
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
pour créer des personnages avec squelettes quel logiciel devrais-je prendre alors? (gratuit bien sûr(oui je suis radin ))
boule-d-ombre- Messages : 1471
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Pour créer des personnages, je crois que la référence absolue reste le logiciel propriétaire (et payant) Poser, mais il y a quand même un projet de logiciel libre sur le même créneau. Il s'appelle MakeHuman et c'est tout ce que je sais de lui... mais Google et Wikipédia sont nos amis à tous. N'hésite pas à poster ici si tu trouves quelque chose d'intéressant!
boule-d-ombre- Messages : 1471
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Poursuivant mes relations d'amour-haine avec Blender, j'ai récemment manipulé son nouveau moteur de rendu optionnel, Cycles, conçu pour mener à des résultats photoréalistes -- et comme je suis très mauvais coucheur, ça m'a surtout paru un moyen de n'avoir plus à subir les aberrations visuelles du moteur de rendu standard de Blender (qui est très rapide, mais probablement parce qu'il simplifie les calculs de façon parfois outrancière... d'où des effets secondaires plus que déplaisants: inadmissibles; voir ci-dessous).
Eh ben, Cycles, c'est différent, assez joli faut être honnête, mais jusqu'ici ça ne me paraît pas vraiment convaincant non plus. Il est possible que ce soit parce que je m'en sers mal, mais dans ce cas n'hésitez pas à m'expliquer et/ou me montrer comment on peut s'en servir bien! En tout cas, la petite vidéo ci-dessus fait le point sur tout ce que je reproche aux deux moteurs de rendu de Blender... et explique pourquoi je persiste, contre vents et marées, à préférer et de loin travailler avec POV-Ray.
Eh ben, Cycles, c'est différent, assez joli faut être honnête, mais jusqu'ici ça ne me paraît pas vraiment convaincant non plus. Il est possible que ce soit parce que je m'en sers mal, mais dans ce cas n'hésitez pas à m'expliquer et/ou me montrer comment on peut s'en servir bien! En tout cas, la petite vidéo ci-dessus fait le point sur tout ce que je reproche aux deux moteurs de rendu de Blender... et explique pourquoi je persiste, contre vents et marées, à préférer et de loin travailler avec POV-Ray.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Du Python dans Blender, c'est possible
Il y a des années que je cherchais un tutoriel intelligible sur l’usage de Python dans Blender pour l’automatisation du calcul d’une animation… mais je crains qu’il s’agisse de l’un de ces secrets qui ne peuvent être transmis que de bouche de druide à oreille de druide, car tout ce que j’ai trouvé à ce sujet m’a toujours paru complètement imbitable. Un petit camarade (dont voici le site) a fini par me fournir un fichier d’exemple et surtout m’expliquer comment on le faisait tourner, et bon, avec quelques années de Python et de Blender dans les pattes, il m’apparaît qu’en effet il n’est pas du tout impossible d’en tirer quelque chose, et la vidéo david-lynchesque qui chapeaute ce post en est une proof of concept.
Dès l’instant où j’ai le sentiment de dominer ce savoir ésotérique, je suis saisi de la noble aspiration altruiste de concocter le tutoriel simple sur la question que j’ai moi-même désespérément cherché pendant des années… mais vous savez quoi? Je crains fort que la raison pour laquelle ce tutoriel simple n’existe pas, c’est qu’en fait la chose… n’est pas simple.
Tout simplement… c’est pas simple. Du moins, ça n’est pas simple tant qu’on n’a pas encore compris, non pas seulement la chose en elle-même, mais des tonnes de savoirs indispensables en amont pour avoir ne serait-ce que l’espoir d’y arriver. C’est une des difficultés de l’informatique: si le seul moyen de comprendre un tutoriel, c’est de savoir déjà à peu près tout ce qu’il est censé vous expliquer… ben c’est raté, et tous les tutoriels que j’ai cherché à comprendre sur la question étaient ratés. Je crains fort que si j’en concocte un moi-même ça ne soit pas mieux.
Je vais quand même essayer de concocter quelque chose, mais Dieu seul sait combien de mois ça pourrait me prendre.
Il y a des années que je cherchais un tutoriel intelligible sur l’usage de Python dans Blender pour l’automatisation du calcul d’une animation… mais je crains qu’il s’agisse de l’un de ces secrets qui ne peuvent être transmis que de bouche de druide à oreille de druide, car tout ce que j’ai trouvé à ce sujet m’a toujours paru complètement imbitable. Un petit camarade (dont voici le site) a fini par me fournir un fichier d’exemple et surtout m’expliquer comment on le faisait tourner, et bon, avec quelques années de Python et de Blender dans les pattes, il m’apparaît qu’en effet il n’est pas du tout impossible d’en tirer quelque chose, et la vidéo david-lynchesque qui chapeaute ce post en est une proof of concept.
Dès l’instant où j’ai le sentiment de dominer ce savoir ésotérique, je suis saisi de la noble aspiration altruiste de concocter le tutoriel simple sur la question que j’ai moi-même désespérément cherché pendant des années… mais vous savez quoi? Je crains fort que la raison pour laquelle ce tutoriel simple n’existe pas, c’est qu’en fait la chose… n’est pas simple.
Tout simplement… c’est pas simple. Du moins, ça n’est pas simple tant qu’on n’a pas encore compris, non pas seulement la chose en elle-même, mais des tonnes de savoirs indispensables en amont pour avoir ne serait-ce que l’espoir d’y arriver. C’est une des difficultés de l’informatique: si le seul moyen de comprendre un tutoriel, c’est de savoir déjà à peu près tout ce qu’il est censé vous expliquer… ben c’est raté, et tous les tutoriels que j’ai cherché à comprendre sur la question étaient ratés. Je crains fort que si j’en concocte un moi-même ça ne soit pas mieux.
Je vais quand même essayer de concocter quelque chose, mais Dieu seul sait combien de mois ça pourrait me prendre.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Blender a un rendu nul, mais il dépote
Bon, qui aime bien châtie bien: j'ai déjà consacré assez d'énergie à dire du mal du moteur de rendu de Blender pour concéder qu'il a pour lui un argument massue: l'extrême brièveté de ses temps de réponse. Quand j'avais produit avec POV-Ray l'animation que vous pouvez voir ci-dessus, ça m'avait pris sept heures, avec dix fois moins de pixels, donc pour une qualité similaire à ce que vous avez ci-dessus il m'aurait fallu environ 70 heures. Eh bien, maintenant que j'ai compris comment manipuler Python dans Blender, je lui ai fait refaire la même quantité d'images dans une meilleure définition. Les cadrages et la fréquence des images sont absolument inchangés: j'ai fait lire et convertir à Blender, grâce à un script Python, les très longues listes de paramétrages qui m'avaient servi pour l'animation POV-Ray, et que j'avais conservées. Soit dit en passant, la possibilité de faire tourner Python dans Blender, et surtout de faire varier sa configuration grâce à des fichiers de paramétrages calculés hors de son interface immondément pas pratique... ça change complètement la vie, et Blender passe immédiatement grâce à cela du statut d'épouvantable usine à gaz à celui de logiciel surpuissant et indispensable.
Bref. Ce nouveau calcul de l'animation m'a pris trois quarts d'heure, c'est-à-dire... environ 90 fois moins de temps que le travail équivalent avec POV-Ray. Honnêtement, même si Blender oblige à être beaucoup plus soigneux pour obtenir des images lisibles, je dois admettre que cela me fait pratiquement renvoyer POV-Ray aux oubliettes, au moins pour les calculs d'animation -- POV-Ray reste intéressant pour le calcul d'images fixes très fouillées.
Par ailleurs, Blender permet aussi d'effectuer des prévisualisations de l'animation directement à la vitesse de diffusion du rendu final, et même si c'est avec un rendu très médiocre, c'est bien sûr une bénédiction quand on travaille au brouillon.
Cela dit, il est clair que Blender obtient ces temps de réponse enthousiasmants en rognant très considérablement sur la précision de ses calculs, et cela peut engendrer de vrais problèmes de lisibilité quand des surfaces superposées sont assez proches. Sur la vidéo que vous regardez, vous constaterez probablement des tas de petites saletés dans l'affichage du quadrillage, et notamment à ses intersections: en fait, quand plusieurs surfaces sont définies à peu près au même endroit (le quadrillage est très proche du sol, et là où les lignes se croisent, elles sont placées exactement au même niveau), alors Blender a tendance à penser qu'une surface projette des ombres sur l'autre, mais surtout, et c'est beaucoup plus grave, il lui arrive d'afficher l'ombre par-dessus la surface qui est censée lui donner naissance! Dans certains cas de figure, cela rend vraiment l'image immondément illisible, et cela force donc ou à renoncer à certains cadrages, ou à devoir considérablement retravailler les objets de la scène pour éliminer de telles superpositions.
Bon, qui aime bien châtie bien: j'ai déjà consacré assez d'énergie à dire du mal du moteur de rendu de Blender pour concéder qu'il a pour lui un argument massue: l'extrême brièveté de ses temps de réponse. Quand j'avais produit avec POV-Ray l'animation que vous pouvez voir ci-dessus, ça m'avait pris sept heures, avec dix fois moins de pixels, donc pour une qualité similaire à ce que vous avez ci-dessus il m'aurait fallu environ 70 heures. Eh bien, maintenant que j'ai compris comment manipuler Python dans Blender, je lui ai fait refaire la même quantité d'images dans une meilleure définition. Les cadrages et la fréquence des images sont absolument inchangés: j'ai fait lire et convertir à Blender, grâce à un script Python, les très longues listes de paramétrages qui m'avaient servi pour l'animation POV-Ray, et que j'avais conservées. Soit dit en passant, la possibilité de faire tourner Python dans Blender, et surtout de faire varier sa configuration grâce à des fichiers de paramétrages calculés hors de son interface immondément pas pratique... ça change complètement la vie, et Blender passe immédiatement grâce à cela du statut d'épouvantable usine à gaz à celui de logiciel surpuissant et indispensable.
Bref. Ce nouveau calcul de l'animation m'a pris trois quarts d'heure, c'est-à-dire... environ 90 fois moins de temps que le travail équivalent avec POV-Ray. Honnêtement, même si Blender oblige à être beaucoup plus soigneux pour obtenir des images lisibles, je dois admettre que cela me fait pratiquement renvoyer POV-Ray aux oubliettes, au moins pour les calculs d'animation -- POV-Ray reste intéressant pour le calcul d'images fixes très fouillées.
Par ailleurs, Blender permet aussi d'effectuer des prévisualisations de l'animation directement à la vitesse de diffusion du rendu final, et même si c'est avec un rendu très médiocre, c'est bien sûr une bénédiction quand on travaille au brouillon.
Cela dit, il est clair que Blender obtient ces temps de réponse enthousiasmants en rognant très considérablement sur la précision de ses calculs, et cela peut engendrer de vrais problèmes de lisibilité quand des surfaces superposées sont assez proches. Sur la vidéo que vous regardez, vous constaterez probablement des tas de petites saletés dans l'affichage du quadrillage, et notamment à ses intersections: en fait, quand plusieurs surfaces sont définies à peu près au même endroit (le quadrillage est très proche du sol, et là où les lignes se croisent, elles sont placées exactement au même niveau), alors Blender a tendance à penser qu'une surface projette des ombres sur l'autre, mais surtout, et c'est beaucoup plus grave, il lui arrive d'afficher l'ombre par-dessus la surface qui est censée lui donner naissance! Dans certains cas de figure, cela rend vraiment l'image immondément illisible, et cela force donc ou à renoncer à certains cadrages, ou à devoir considérablement retravailler les objets de la scène pour éliminer de telles superpositions.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Jolie vidéo. Trop de gens n'utilisent que la souris alors que oui, l'informatique c'est avant tout des langages (et des fichiers en général).
C'est un bug connu ton histoire de mauvaise ombre ?
Ça me rappelle les moteurs des doom-likes.
C'est un bug connu ton histoire de mauvaise ombre ?
Ça me rappelle les moteurs des doom-likes.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Blender 2.8, triomphe et désastre
J'ai mis mon nez dans Blender 2.8, et on ne m'avait pas menti: par bien des côtés, c'est carrément un autre logiciel que Blender 2.79.
L'interface (qui, il faut bien l'admettre, a toujours été une abomination) a été revue sur quantité d'aspects, et généralement de façon pertinente: l'usine à gaz bordélique est devenue une usine à gaz bien rangée... mais ça ne change rien au fait que tout le savoir-faire que vous aviez pu développer pour vous orienter dans le bordel devient du jour au lendemain obsolète.
OK, c'est pour notre bien... mais il faut quand même être conscient que ça a une conséquence épouvantable: TOUS les tutoriels disponibles sur le web et YouTube deviennent aux trois quarts obsolètes eux aussi, et donc chaque fois que vous vous direz "oh, merde, je vais pas y passer six mois, en posant poliment ma question à Google je vais bien finir par savoir où est caché ce foutu réglage qu'il faut absolument que je modifie"... eh bien, faites comme à l'entrée de l'Enfer de Dante: abandonnez toute espérance: si, vous allez bel et bien devoir vous retaper au minimum minimorum des journées entières d'apprentissage, et pour certains réglages, ces journées entières seront des semaines entières, et pour certains autres ces semaines entières seront des mois entiers; au terme desquels, n'en doutez pas, Blender accouchera d'une version 2.9, ou 3.0... qui vous forcera une fois de plus à passer des journées, des semaines et des mois à retrouver vos repères.
En plus, il n'y a pas que l'interface qui a été revue: les moteurs de rendu aussi, et de fond en comble. Très bon côté des choses: les bugs d'affichage insupportables que j'avais dénoncés sur ce fil ont pour la plupart disparu. Très mauvais côté des choses: tous les réglages minutieux que vous aviez pu mettre au point jusqu'à la version 2.79... sont inadaptés à la version 2.8, et vous allez devoir retravailler TOUS vos éclairages. Oui, TOUS -- sauf à continuer de travailler avec la version 2.79 jusqu'à ce qu'elle plante parce qu'elle ne sera plus maintenue; désastre sans doute lointain, mais inéluctable.
Les nouveaux moteurs de rendu sont beaucoup, beaucoup, beaucoup mieux que les précédents. Sur certaines vidéos de démonstration, c'est absolument bluffant. Mais il y a un mais... Des tas d'effets "moches mais lisibles" (en particulier sur les reflets et transparences) que vous aviez pu identifier par le passé... ont été remplacés par d'autres beaucoup moins moches mais 1) vous devrez vous retaper des tonnes de réglages; 2) ce sera beaucoup beaucoup plus beau, mais ça demandera peut-être, sur des scènes simples, des temps de réponse sensiblement moins enthousiasmants que par le passé. "Quand c'est mieux, ça coûte plus cher", disait ma grand-mère.
Et puis il y a des petites cochonneries inacceptables: les textures mises en place avec la version 2.79 ne sont plus en place avec la version 2.8, il faut les remettre (pourquoi? mystère); les scripts Python pouvaient être découpés en plusieurs modules, ils doivent désormais être d'un seul tenant; les convertisseurs X3D sont beaucoup moins élaborés qu'avant (ils paument les couleurs et les textures), et "c'est pas un bug, it's a feature": c'est complètement normal, ce n'était pas développé par l'équipe de Blender, c'était des contributions de bénévoles, donc à vous de leur demander de recommencer à bénévoler pour adapter à 2.8 le boulot qu'ils avaient fait pour les versions antérieures. J'ai tendance à trouver cette façon de faire un peu cavalière...
Le progrès consiste à remplacer ce qui ne marchait pas vraiment mal par ce qui ne marche pas vraiment bien... Et Blender progresse comme ça. On aime, on n'aime pas, mais faut faire avec -- et dans x mois, quand vous devrez vous adapter à la version 2.9 ou à la 3.0, vous verrez que vous la regretterez, cette version 2.8 contre laquelle vous aviez pesté quand elle vous a forcé à abandonner la 2.79...
"If you can meet with Triumph and Disaster and treat those two impostors just the same", comme disait Kipling... alors vous aimerez Blender 2.8. Dans le cas contraire, je crois que les développeurs de Blender ne se donneront même pas la peine de vous sourire d'un air désolé. Blender, ça se mérite, voilà, et si t'es pas content, ça se mérite quand même.
J'ai mis mon nez dans Blender 2.8, et on ne m'avait pas menti: par bien des côtés, c'est carrément un autre logiciel que Blender 2.79.
L'interface (qui, il faut bien l'admettre, a toujours été une abomination) a été revue sur quantité d'aspects, et généralement de façon pertinente: l'usine à gaz bordélique est devenue une usine à gaz bien rangée... mais ça ne change rien au fait que tout le savoir-faire que vous aviez pu développer pour vous orienter dans le bordel devient du jour au lendemain obsolète.
OK, c'est pour notre bien... mais il faut quand même être conscient que ça a une conséquence épouvantable: TOUS les tutoriels disponibles sur le web et YouTube deviennent aux trois quarts obsolètes eux aussi, et donc chaque fois que vous vous direz "oh, merde, je vais pas y passer six mois, en posant poliment ma question à Google je vais bien finir par savoir où est caché ce foutu réglage qu'il faut absolument que je modifie"... eh bien, faites comme à l'entrée de l'Enfer de Dante: abandonnez toute espérance: si, vous allez bel et bien devoir vous retaper au minimum minimorum des journées entières d'apprentissage, et pour certains réglages, ces journées entières seront des semaines entières, et pour certains autres ces semaines entières seront des mois entiers; au terme desquels, n'en doutez pas, Blender accouchera d'une version 2.9, ou 3.0... qui vous forcera une fois de plus à passer des journées, des semaines et des mois à retrouver vos repères.
En plus, il n'y a pas que l'interface qui a été revue: les moteurs de rendu aussi, et de fond en comble. Très bon côté des choses: les bugs d'affichage insupportables que j'avais dénoncés sur ce fil ont pour la plupart disparu. Très mauvais côté des choses: tous les réglages minutieux que vous aviez pu mettre au point jusqu'à la version 2.79... sont inadaptés à la version 2.8, et vous allez devoir retravailler TOUS vos éclairages. Oui, TOUS -- sauf à continuer de travailler avec la version 2.79 jusqu'à ce qu'elle plante parce qu'elle ne sera plus maintenue; désastre sans doute lointain, mais inéluctable.
Les nouveaux moteurs de rendu sont beaucoup, beaucoup, beaucoup mieux que les précédents. Sur certaines vidéos de démonstration, c'est absolument bluffant. Mais il y a un mais... Des tas d'effets "moches mais lisibles" (en particulier sur les reflets et transparences) que vous aviez pu identifier par le passé... ont été remplacés par d'autres beaucoup moins moches mais 1) vous devrez vous retaper des tonnes de réglages; 2) ce sera beaucoup beaucoup plus beau, mais ça demandera peut-être, sur des scènes simples, des temps de réponse sensiblement moins enthousiasmants que par le passé. "Quand c'est mieux, ça coûte plus cher", disait ma grand-mère.
Et puis il y a des petites cochonneries inacceptables: les textures mises en place avec la version 2.79 ne sont plus en place avec la version 2.8, il faut les remettre (pourquoi? mystère); les scripts Python pouvaient être découpés en plusieurs modules, ils doivent désormais être d'un seul tenant; les convertisseurs X3D sont beaucoup moins élaborés qu'avant (ils paument les couleurs et les textures), et "c'est pas un bug, it's a feature": c'est complètement normal, ce n'était pas développé par l'équipe de Blender, c'était des contributions de bénévoles, donc à vous de leur demander de recommencer à bénévoler pour adapter à 2.8 le boulot qu'ils avaient fait pour les versions antérieures. J'ai tendance à trouver cette façon de faire un peu cavalière...
Le progrès consiste à remplacer ce qui ne marchait pas vraiment mal par ce qui ne marche pas vraiment bien... Et Blender progresse comme ça. On aime, on n'aime pas, mais faut faire avec -- et dans x mois, quand vous devrez vous adapter à la version 2.9 ou à la 3.0, vous verrez que vous la regretterez, cette version 2.8 contre laquelle vous aviez pesté quand elle vous a forcé à abandonner la 2.79...
"If you can meet with Triumph and Disaster and treat those two impostors just the same", comme disait Kipling... alors vous aimerez Blender 2.8. Dans le cas contraire, je crois que les développeurs de Blender ne se donneront même pas la peine de vous sourire d'un air désolé. Blender, ça se mérite, voilà, et si t'es pas content, ça se mérite quand même.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Il n'y a personne qui a développé une moulinette pour migrer de la 2.79 à la 2.8 ? Cela se fait normalement quand il y a beaucoup d'existant.
Dans les bases de données il y a toujours un outil de migration.
Peut-être que tu pourrais poser la question et ils en feront un ?
Dans les bases de données il y a toujours un outil de migration.
Peut-être que tu pourrais poser la question et ils en feront un ?
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Bon, quand un type sait vraiment se servir de Blender 2.8, ça donne ça:
Vous, je sais pas, mais quand je vois un extraterrestre travailler à cette vitesse, je fais aussitôt une rechute de mon syndrome de l'imposteur: ceux qui m'ont diagnostiqué comme surdoué se sont évidemment plantés, parce qu'un surdoué, ça ressemble à mon extraterrestre, et moi, en comparaison, je ne suis définitivement qu'un connard moyen.
Ce sentiment étant très désagréable, je m'empresse de m'essayer de vous le refiler. Me remerciez pas, c'est cadeau.
Vous, je sais pas, mais quand je vois un extraterrestre travailler à cette vitesse, je fais aussitôt une rechute de mon syndrome de l'imposteur: ceux qui m'ont diagnostiqué comme surdoué se sont évidemment plantés, parce qu'un surdoué, ça ressemble à mon extraterrestre, et moi, en comparaison, je ne suis définitivement qu'un connard moyen.
Ce sentiment étant très désagréable, je m'empresse de m'essayer de vous le refiler. Me remerciez pas, c'est cadeau.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
hum et il fait ça sans forcer amusante ta vidéo. on voit un pro à l'oeuvre
boule-d-ombre- Messages : 1471
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
j'ai pratiqué blender quand on sait où sont les commandes c'est rapide. lui visiblement il les connait par coeur (ou il a fait un superbe travail de montage vidéo) à aucun moment on ne le voit même simplement hésiter. il sait où elles sont et leurs limites, leurs effets. pour ma part ce qu'il fait ça m'aurait beaucoup (mais vraiment beaucoup) plus de temps à cause des commandes que j'aurais cherché partout et que j'aurais dû tester pour apprendre.
boule-d-ombre- Messages : 1471
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
De la scie sauteuse dans Blender
Je ne sais pas si vous êtes comme moi assez vieux pour qu'on vous ait offert ce genre de joujoux quand vous étiez petits:
Mais bon, moi, j'ai eu ce genre de jouets, et depuis que je suis tout petit l'une de mes ambitions est d'arriver un jour à les fabriquer moi-même. Drôle d'idée voire affligeante perversion témoignant d'un effarant manque de maturité... mais c'est comme ça, j'ai toujours eu envie de fabriquer mes propres joujoux. Eh bien, figurez-vous qu'à cinquante-neuf ans révolus et grâce à plein plein de logiciels libres (LibreCAD, Inkscape, Gimp, Krita, Blender et surtout Python)... eh bien j'y arrive enfin, et j'en suis si fiérot que je crois nécessaire de vous en faire profiter:
Bon, je ne suis pas sûr que vous allez comprendre grand-chose à la vidéo ci-dessus, mais c'est quand même censé être une vidéo explicative. Ayez la bonté de ne pas trop m'en vouloir si c'est un peu cryptique, car c'est lié à mon côté surdoué (qui ne se manifeste pas souvent, oh que non): parfois, quand je suis touché par ma muse informatique, je fais des trucs tellement compliqués que deux jours après les avoir abandonnés je n'ai plus la moindre idée de comment diable j'avais pu m'y prendre pour y arriver, et c'est quand même énervant. Alors, il faut absolument que je prenne des notes avant qu'il soit trop tard, et cette vidéo est une forme de prise de notes (les Post-it du troisième millénaire sont devenus un peu compliqués, c'est l'époque qui veut ça).
Tous vos sarcasmes sont bienvenus, ils glisseront sur moi comme l'eau sur la peau d'un canard, intimement convaincu que je suis que c'est seulement la jalousie qui vous fera parler: z'êtes même pas capables d'en faire autant, bande de blancs-becs.
Je ne sais pas si vous êtes comme moi assez vieux pour qu'on vous ait offert ce genre de joujoux quand vous étiez petits:
Mais bon, moi, j'ai eu ce genre de jouets, et depuis que je suis tout petit l'une de mes ambitions est d'arriver un jour à les fabriquer moi-même. Drôle d'idée voire affligeante perversion témoignant d'un effarant manque de maturité... mais c'est comme ça, j'ai toujours eu envie de fabriquer mes propres joujoux. Eh bien, figurez-vous qu'à cinquante-neuf ans révolus et grâce à plein plein de logiciels libres (LibreCAD, Inkscape, Gimp, Krita, Blender et surtout Python)... eh bien j'y arrive enfin, et j'en suis si fiérot que je crois nécessaire de vous en faire profiter:
Bon, je ne suis pas sûr que vous allez comprendre grand-chose à la vidéo ci-dessus, mais c'est quand même censé être une vidéo explicative. Ayez la bonté de ne pas trop m'en vouloir si c'est un peu cryptique, car c'est lié à mon côté surdoué (qui ne se manifeste pas souvent, oh que non): parfois, quand je suis touché par ma muse informatique, je fais des trucs tellement compliqués que deux jours après les avoir abandonnés je n'ai plus la moindre idée de comment diable j'avais pu m'y prendre pour y arriver, et c'est quand même énervant. Alors, il faut absolument que je prenne des notes avant qu'il soit trop tard, et cette vidéo est une forme de prise de notes (les Post-it du troisième millénaire sont devenus un peu compliqués, c'est l'époque qui veut ça).
Tous vos sarcasmes sont bienvenus, ils glisseront sur moi comme l'eau sur la peau d'un canard, intimement convaincu que je suis que c'est seulement la jalousie qui vous fera parler: z'êtes même pas capables d'en faire autant, bande de blancs-becs.
Dernière édition par Petitagore le Dim 25 Aoû 2019 - 18:45, édité 1 fois (Raison : je bafouille)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
au moins je vois que tu as su garder ton âme d'enfant c'est cool
boule-d-ombre- Messages : 1471
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Non, mes techniques de découpe à la scie sauteuse ne constituent pas un exercice gratuit. Leur valeur pédagogique est indéniable, et je le prouve:
Avouez que si on vous l'avait enseigné comme ça à l'école, ça vous aurait laissé beaucoup de temps libre pour faire des choses plus créatives...
Avouez que si on vous l'avait enseigné comme ça à l'école, ça vous aurait laissé beaucoup de temps libre pour faire des choses plus créatives...
Dernière édition par Petitagore le Mer 28 Aoû 2019 - 17:51, édité 1 fois (Raison : Petite typographie)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Eh bien, ça a été long (pas loin de quinze ans, à vrai dire!), mais maintenant que j'ai compris comment faire bouffer des textures à Blender et à faire tourner des petits scripts Python... ben je commence à vraiment m'amuser.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Mais put@#% de bor£$µ, ils testent leur soft avant de faire des mises à jour, chez Blender?
En haut, c'est un rendu Eevee de la version 2.80; médiocre, mais acceptable. En bas, c'est un rendu Eevee de la version 2.81 (que je croyais, bien naïvement, a priori plus déboguée que la précédente). Visez-moi ce friselis ridicule au bord du toit, et surtout constatez que cette ombre friselée n'apparaît même pas là où elle devrait être, mais environ 15 cm trop bas...
Même merdouille d'affichage sous la caisse du camion: non seulement l'ombre est friselée, mais en plus elle est trop bas. Je les boufferais!
Ils sont au courant, les mecs de Blender, qu'il y a des gens qui essayent de produire des images avec leur soft? Grrr!
En haut, c'est un rendu Eevee de la version 2.80; médiocre, mais acceptable. En bas, c'est un rendu Eevee de la version 2.81 (que je croyais, bien naïvement, a priori plus déboguée que la précédente). Visez-moi ce friselis ridicule au bord du toit, et surtout constatez que cette ombre friselée n'apparaît même pas là où elle devrait être, mais environ 15 cm trop bas...
Même merdouille d'affichage sous la caisse du camion: non seulement l'ombre est friselée, mais en plus elle est trop bas. Je les boufferais!
Ils sont au courant, les mecs de Blender, qu'il y a des gens qui essayent de produire des images avec leur soft? Grrr!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Blender n'est pas seul au monde, il existe beaucoup d'autres logiciels de 3D nettement moins puissants mais aussi beaucoup plus faciles à prendre en main, comme par exemple celui que je vais évoquer ici, "Sweet Home 3D".
Pour être honnête, je ne l'ai strictement jamais manipulé ni même installé, j'ai seulement vu quelques vidéos de démonstration et visité leur site web pour me faire une idée -- a priori, ça n'est pas assez polyvalent pour ce que je souhaite faire, mais ça a l'air de pouvoir être un outil pédagogique intéressant pour permettre à des élèves du secondaire de se familiariser avec la 3D en élaborant des scènes représentant des intérieurs de maisons, avec des portes, des fenêtres, du plancher, du carrelage, des meubles, des escaliers, des bibelots.
C'est sans doute très bien pour des débutants en milieu scolaire -- détail non dépourvu d'intérêt, c'est un logiciel libre -- mais moi, je m'en fiche quand même un peu. Cela dit, le projet a un aspect très sympathique: son abondante bibliothèque d'objets tout prêts et libres de droits, qu'on peut intégrer bien évidemment dans Sweet Home 3D... mais aussi dans Blender si on se donne un peu de mal. Bon, un peu plus qu'un peu. Si on se donne vraiment du mal, en fait.
Ce sont des objets généralement réalistes (ils n'ont pas l'aspect "cartoon" que l'on trouve très souvent dans les collections de bazars libres de droits, et du coup il est possible d'en mettre plusieurs dans une même scène sans que ça ait un aspect trop incongru), et ils sont fournis dans un format relativement courant, celui d'Alias Wavefront.
Il s'agit d'un format Ascii que j'ai longtemps trouvé très inutilement compliqué (au lieu de se contenter comme tout le monde de faire des inventaires de coordonnées cartésiennes, il impose de calculer et d'inscrire ce qu'on appelle des normales, c'est-à-dire, si j'ai bien compris, une façon de noter l'orientation d'un plan 2D dans un espace 3D, ce qui par la suite peut simplifier les calculs de rendu; c'est beaucoup trop complexe pour que j'y comprenne quelque chose, mais ça n'est pas si difficile que ça à calculer quand on se fait aider par Wikipédia... enfin, bref, j'y suis parvenu mais surtout ne me demandez pas de vous expliquer comment).
Bref, ce format Alias Wavefront utilisé par la bibliothèque d'objets libres de droits de Sweet Home 3D n'est vraiment pas inutilisable quand on sait écrire des moulinettes de conversion (ça tombe bien, c'est ma spécialité), et par ailleurs c'est un des rarissimes formats que Blender 2.8 gère assez correctement en import comme en export -- sous réserve toutefois qu'on ait appris comment remettre en place les textures quand elles ont disparu pour une raison X ou Y au cours du processus d'importation ou des manipulations subséquentes -- si vous connaissez une fonction standard de Blender qui permet de remettre en place les textures sans y passer cinq heures, indiquez-la moi, mais à ma connaissance cette manipulation absolument indispensable avec les objets texturés n'est guère réalisable qu'à l'aide d'un petit script Python que je ne suis parvenu à écrire que très récemment, misère et putréfaction... mais maintenant que je l'ai écrit ça m'a bien débloqué, et en particulier ça m'a permis de récupérer dans Blender la jolie collection d'objets texturés que j'ai décidé de vous montrer.
Dans la bibliothèque de Sweet Home 3D, on trouve très principalement des meubles et des éléments d'architecture, mais moi j'aime nettement mieux les concocter moi-même que de ne rien pouvoir changer à ceux déjà élaborés par les copains avec leur goût de chiottes, alors que le seul goût de chiottes que je supporte, c'est le mien. Donc, je n'ai pas du tout touché aux meubles ni aux motifs architecturaux, qu'on peut élaborer avec des calculs et des listings comme j'aime faire, je me suis au contraire focalisé sur les bazars qu'on ne peut guère concocter qu'à la mimine avec un talent graphique dont le Bon Dieu ne m'a pas pourvu et qui donnent quand même un aspect plus vivant à des scènes presque exclusivement consacrées à la gloire de la géométrie et du théorème de Pythagore comme je sais faire.
Je vous fais donc connaître dans la vidéo ci-dessus ma collection de motifs végétaux et de personnages, récupérés depuis Sweet Home 3D.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Masques africains, maquillages de clown et petits mickeys
Toujours résolu à animer des petits mickeys et en particulier leurs expressions faciales, j'ai déjà essayé d'appliquer une texture sur un visage tout plat, mais ça restait peu crédible. Au prix de pas mal de travail de maillage et en prétendant s'inspirer de masques africains, il n'est pas trop difficile d'ajouter au visage un nez et des arcades sourcilières, dont on augmente la lisibilité avec un maquillage de clown, ce qui suffit à nous ramener dans la troisième dimension, après quoi on peut se limiter à modifier la texture en appliquant grossièrement des traits noirs sur un fond blanc. Alors, on peut vraiment travailler très vite, tout spécialement si on a recours à la technique des calques, ce que je fais avec Krita. La précision des traits n'est pas essentielle, on peut considérer que les imperfections ajoutent un petit côté artisanal bienvenu dans des images 3D par nature très géométriques.
Si je commence à assez bien maîtriser cette technique, hélas ça ne corrige ni mon daltonisme ni mon goût de chiottes... mais comme dit la Carmen de Bizet, je daigne m'en contenter.
Toujours résolu à animer des petits mickeys et en particulier leurs expressions faciales, j'ai déjà essayé d'appliquer une texture sur un visage tout plat, mais ça restait peu crédible. Au prix de pas mal de travail de maillage et en prétendant s'inspirer de masques africains, il n'est pas trop difficile d'ajouter au visage un nez et des arcades sourcilières, dont on augmente la lisibilité avec un maquillage de clown, ce qui suffit à nous ramener dans la troisième dimension, après quoi on peut se limiter à modifier la texture en appliquant grossièrement des traits noirs sur un fond blanc. Alors, on peut vraiment travailler très vite, tout spécialement si on a recours à la technique des calques, ce que je fais avec Krita. La précision des traits n'est pas essentielle, on peut considérer que les imperfections ajoutent un petit côté artisanal bienvenu dans des images 3D par nature très géométriques.
Si je commence à assez bien maîtriser cette technique, hélas ça ne corrige ni mon daltonisme ni mon goût de chiottes... mais comme dit la Carmen de Bizet, je daigne m'en contenter.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Voilà le genre de choses que je sais faire avec Blender (les effets de miroir, c'est vraiment une espèce de nirvana pour l'amateur de 3D), et je pense avoir le droit d'en être un peu fier... mais par la même occasion, ça vous expliquera pourquoi j'ai une opinion très mitigée sur ses développements récents:
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