La 3D informatisée, avec Blender et sans
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Au passage, j'ai oublié de le noter parce que ça ne causait aucun problème, mais ton .blend a un léger problème d'orientation des faces, tes murs alternes entre intérieur et extérieur aléatoirement (dans ton "viewport overlay", l'icône avec les deux cercles l'un sur l'autre, en haut à droite de ton viewport, tu as une option "Face Orientation" qui colore tous les intérieurs en bleu et tous les extérieurs en rouge). Si tu sélectionnes toute tes faces et que tu utilises Shift-N (ou "Mesh" => "Normals" => "Recalculate Outside"), ça règle ce problème tout seul. Ça pourrait causer des bugs graphiques, donc vaudra mieux corriger ça =p.
Comme disait Wikipédia dans ses débuts: "Your careful attention to details is much appreciated".
Mille mercis de ce conseil, dont crois-le bien je ferai mon miel (je ne plaisante pas du tout, je suis perfectionniste à mort dans mes maillages). Je me souviens très bien de vieux softs 3D pour lesquels ça aurait effectivement pu avoir des conséquences délétères (ça faisait disparaître des faces dans certains modes de visualisation). Cela dit, je n'ai pas le sentiment d'avoir jamais rencontré de problème semblable avec Blender. Je suis en train de faire quelques essais pour voir si ça pourrait être en rapport avec des problèmes d'affichage des ombres avec Eevee... Jusqu'ici, il ne semble pas.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'ai pas trouvé de bugs non plus. Y en aurait si c'était des courbes (auquel cas Blender les interpréterait mal), mais en dehors de ça, vu que l'option demandant à Eevee de gérer aussi l'extérieur est activée je ne pense pas que ça générera le moindre bug. C'est juste un petit truc qui m'importe parce que j'ai eu beaucoup de galères à cause de ça (j'ai voulu importé un modèle 3D de Blender dans Unity, et ce jour-là j'ai appris que Unity n'affiche que les faces "intérieures"... je te laisse imaginer la galère...), mais en soit si tu restes sur Blender et avec des faces plates ça devrait pas être un problème, et en plus ça se règle en trois clics =).
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'ai interminablement fait tourner ma machine pour me faire une idée un peu précise sur la célérité des différents moteurs de rendu:
Et, vous l'aurez compris, je garde une certaine nostalgie du bon vieux moteur interne de Blender jusqu'à 2.79.
Et, vous l'aurez compris, je garde une certaine nostalgie du bon vieux moteur interne de Blender jusqu'à 2.79.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Hellow.
Pas sûr que ça t'intéresse Petitagore vu que c'est très différent de ce que tu fais, mais au cas où : novembre c'est le "nodevember", le mois des nodes et du procédural, une variante 3D du inktober en gros. Étant débutant, j'ai commencé en essayant de suivre le rythme, mais après 3 projets (un cookie, une pomme et un effet "impression") qui ont tous pris plusieurs jours, je me suis dit qu'il valait mieux passer énormément de temps sur un seul projet dont je pourrais être vraiment fier, voilà le résultat : https://www.deviantart.com/thelk641/art/Nodevember-862894855 (je préfère mettre un lien vu que c'est un gif, ça évitera qu'il charge en boucle...)
L'objet de base est un cube arrondie ajouté par l'addon extra object, une sphère avec une bien meilleure topologie (pas de triangle en haut, que des quads), le réseau de nodes ressemble à ça : https://nsa40.casimages.com/img/2020/12/02/201202033813967290.png (1113 nodes en tout, 2345 si on compte les "reroute", les points où une ligne change de direction). Je suis juste en-dessous de la limite technique, j'ai dû faire un peu de ménage ces derniers jours parce qu'il y a tellement de nodes que blender s'est mis à me balancer des messages d'erreurs...
Le code couleur (qui est de moi, c'est pas un standard) c'est : blanc pour les masques généraux, bleu pour le displacement, rouge pour les masques des textures, cyan pour les textures elles-même, vert pour l'animation, jaune pour les "mix" (multiplier une texture par le masque qui va avec).
Voilà, me disait au cas où, autant venir faire un petit crochet pour partagé ça, ça m'aura pris 3 semaines (~80h de travail ? Quelque chose comme ça) mais j'en suis quand même un peu fier. Et zou je repars, bonne journée / soirée / nuit aux potentiels lecteurs.
Pas sûr que ça t'intéresse Petitagore vu que c'est très différent de ce que tu fais, mais au cas où : novembre c'est le "nodevember", le mois des nodes et du procédural, une variante 3D du inktober en gros. Étant débutant, j'ai commencé en essayant de suivre le rythme, mais après 3 projets (un cookie, une pomme et un effet "impression") qui ont tous pris plusieurs jours, je me suis dit qu'il valait mieux passer énormément de temps sur un seul projet dont je pourrais être vraiment fier, voilà le résultat : https://www.deviantart.com/thelk641/art/Nodevember-862894855 (je préfère mettre un lien vu que c'est un gif, ça évitera qu'il charge en boucle...)
L'objet de base est un cube arrondie ajouté par l'addon extra object, une sphère avec une bien meilleure topologie (pas de triangle en haut, que des quads), le réseau de nodes ressemble à ça : https://nsa40.casimages.com/img/2020/12/02/201202033813967290.png (1113 nodes en tout, 2345 si on compte les "reroute", les points où une ligne change de direction). Je suis juste en-dessous de la limite technique, j'ai dû faire un peu de ménage ces derniers jours parce qu'il y a tellement de nodes que blender s'est mis à me balancer des messages d'erreurs...
Le code couleur (qui est de moi, c'est pas un standard) c'est : blanc pour les masques généraux, bleu pour le displacement, rouge pour les masques des textures, cyan pour les textures elles-même, vert pour l'animation, jaune pour les "mix" (multiplier une texture par le masque qui va avec).
Voilà, me disait au cas où, autant venir faire un petit crochet pour partagé ça, ça m'aura pris 3 semaines (~80h de travail ? Quelque chose comme ça) mais j'en suis quand même un peu fier. Et zou je repars, bonne journée / soirée / nuit aux potentiels lecteurs.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
L'animation des caméras (dans Blender ou pas)
Bon, je me suis donné un mal de chien pour concocter cette vidéo, alors je vais commencer en laissant parler l'image...
Considérez ça comme un nouveau plaidoyer pour l'apprentissage de la trigonométrie et la programmation en lieu et place de l'interface imbitable et perpétuellement mouvante de Blender: l'interface de Blender n'arrête jamais de changer, mais la géométrie euclidienne, elle, est et restera la même jusqu'à la consommation des siècles... donc, à mon avis, il vaut beaucoup mieux se familiariser avec elle qu'avec le fouillis des réglages du très très beau logiciel avec lequel je me pourris la vie depuis presque quinze ans... Vive Blender, mais surtout vive Euclide et la logique mathématique!
Bon, je me suis donné un mal de chien pour concocter cette vidéo, alors je vais commencer en laissant parler l'image...
Considérez ça comme un nouveau plaidoyer pour l'apprentissage de la trigonométrie et la programmation en lieu et place de l'interface imbitable et perpétuellement mouvante de Blender: l'interface de Blender n'arrête jamais de changer, mais la géométrie euclidienne, elle, est et restera la même jusqu'à la consommation des siècles... donc, à mon avis, il vaut beaucoup mieux se familiariser avec elle qu'avec le fouillis des réglages du très très beau logiciel avec lequel je me pourris la vie depuis presque quinze ans... Vive Blender, mais surtout vive Euclide et la logique mathématique!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je suis curieux, pourquoi les keyframes de base ne t'ont pas suffi ?
(edit : au passage, pour ceux que ça intéresserait, Blender part vers le "tout nodes" et a ajouté un système de nœuds manipulant directement la géométrie fin novembre dernier, donc il est possible, ou si ça ne l'est pas ça le deviendra très bientôt, de faire bouger la caméra procéduralement avec ce niveau de précision sans avoir à passer par du script pur et dur)
(edit : au passage, pour ceux que ça intéresserait, Blender part vers le "tout nodes" et a ajouté un système de nœuds manipulant directement la géométrie fin novembre dernier, donc il est possible, ou si ça ne l'est pas ça le deviendra très bientôt, de faire bouger la caméra procéduralement avec ce niveau de précision sans avoir à passer par du script pur et dur)
Dernière édition par Vincenz' le Mer 10 Mar 2021 - 13:21, édité 1 fois
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'avais raté ce topic pourtant intéressant, et que je lirais in extenso pour ma culture général en matière de 3D
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Je suis curieux, pourquoi les keyframes de base ne t'ont pas suffi ?
Très principalement, je pense, parce que je ne sais pas m'en servir. Comme je le mentionne au début de la vidéo, j'avais seulement fait un essai avec mon animation hyper-basique de chariot élévateur (c'était il y a une paye... vers 2006!), et à l'époque ça m'avait paru tellement, tellement, tellement galère que je suis aussitôt retourné à mes listings. Mais bon, de toute façon, moi, ce que j'aime, c'est écrire du code informatique. Ce qui peut être fait dans un clicodrome, ça ne m'a jamais tenté.
(edit : au passage, pour ceux que ça intéresserait, Blender part vers le "tout nodes" et a ajouté un système de nœuds manipulant directement la géométrie fin novembre dernier, donc il est possible, ou si ça ne l'est pas ça le deviendra très bientôt, de faire bouger la caméra procéduralement avec ce niveau de précision sans avoir à passer par du script pur et dur)
Je dé-teste les nodes, ça me donne l'impression d'être un apprenti sorcier qui emploie des formules magiques sans aucune idée ni de leur mode de fonctionnement ni de leurs conséquences, au petit bonheur la chance: on obtient des tas d'effets qui, parfois, coup de bol inouï, donnent des résultats pas vilains, mais dès qu'on veut en modifier ne serait-ce qu'un tout petit peu l'effet pour faire un truc un tout petit peu différent de ce qu'indiquait le tutoriel Youtube qu'on a imité servilement, on s'aperçoit qu'en fait c'est presque impossible vu qu'on n'a pas la moindre idée de ce que font individuellement les bouzins qu'on a connectés dans la jolie interface spaghetti, tu sais, celle où on relie des points de couleur à d'autres points de la même couleur (en plus, je suis daltonien: ça n'aide pas!), ça s'appelle comment, déjà? Ah ouais, le Node Editor. Il y a peut-être des gens qui arrivent vraiment à s'en servir pour obtenir ce qu'ils veulent et pas seulement pour imiter les tutoriels... mais je n'en ai encore jamais rencontré.
Je me souviens quand même d'avoir vu l'an dernier au Blender Day Paris, juste avant le confinement, un gars certainement très compétent qui arrivait à donner un aspect de terre cuite à un modelage de morceau de gruyère avec des trous dedans. Il précisait bien que ça n'était pas envisageable sans une carte graphique balèze (or je n'ai pas de carte graphique et pas l'intention d'en acheter, je bosse sous Linux et ça a presque toujours des pilotes Windows propriétaires, ces saloperies), son node editor ressemblait à une vraie toile d'araignée, ça tenait beaucoup plus du jeu de pistes que de l'élégante démonstration logique, il y en avait partout, ça partait dans tous les sens (le gars plaisantait d'ailleurs: "ma mère m'a toujours dit qu'un jour il faudrait que je range ma chambre")... et au bout du compte le gars a admis: "bon, bien sûr, quand je suis en prod, je ne travaille pas avec les nodes de Blender, je prends Substance Designer comme tout le monde, faut bien admettre que ça va cinq fois plus vite". Et tout ça pour donner un aspect de terre cuite à un morceau de gruyère... Franchement, le gars aurait voulu me dégoûter à tout jamais de l'étude des Nodes qu'il n'aurait pas pu mieux s'y prendre. Or c'était censé être un cador, il avait même écrit un bouquin sur la question!
De toute façon, ce qui m'amuse, moi, c'est de mettre au point mes techniques à moi, pas d'utiliser les techniques mises au point par les autres: je ne suis pas graphiste mais programmeur, et j'ai vraiment l'impression que ça n'est pas la même mentalité.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Godzilla a écrit:C'est légèrement HS, peut-être, mais comme Petitagore dit être intéressé par le coté architecture, etc... peut-être que les logiciels 3D utilisant comme matériau de base le Lego (il y en a plein, le meilleur est stud.io à mon avis) peuvent l'intéresser, au moins pour savoir que ça existe.
Ca a l'air rigolo... mais clairement c'est tout autre chose que ce que je fais.
Je m'y suis (re)mis il y a quelque temps, voila quelques exemples de ce que j'ai fait (par contre, ces logiciels supposent une connaissance préalable des quelques 5000 éléments disponibles, pour sortir rapidement un truc "valable" )
Ben ça fait un point commun avec Blender: là aussi, il faut avoir une connaissance préalable de milliers de trucs différents expliqués dans cinq fois plus de tutoriels longuissimes... en n'oubliant pas que tous les six mois tout ça est revu de fond en comble à l'occasion d'une mise à jour!
Comme disait (à peu près) Jésus-Christ: "Ne vous amassez point de trésors intellectuels dans les logiciels, où la mode informatique rend les vieux outils obsolètes et vous oblige à engloutir des budgets faramineux dans des cartes graphiques incompatibles, où les stratégies commerciales verrouillent tout et vous forcent à travailler sous cette merde de Windows... Amassez-vous des trésors dans l'algorithmique et la géométrie euclidienne, qui coûtent que dalle et dont la logique ne changera point. Car là où sont vos trésors, là aussi sera votre coeur."
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ben, autre chose, oui et non : le Lego (pratiqué à un niveau "ceinture noire"), c'est aussi un bonheur pour les fans de math et géométrie (même si on peut pratiquer sans, mais c'est vraiment un gros plus !), donc on est d'accord en fait
exemple : https://joncraton.org/media/files/UnofficialLEGOAdvancedBuildingTechniquesGuide.pdf
Je ne crois pas que "partir de rien" comme avec Blender, ou la technique disons "combinatoire" du Lego s'opposent, les deux sont intéressantes, on peut d'ailleurs les combiner (je ne sais pas faire, mais c'est courant dans ma "communauté" - et d'ailleurs, les pièces sont très probablement dessinées préalablement dans Blender ou équivalent). Ca répond à des besoins légèrement différents, certes, mais vraiment faut être déjà bien dans la 3D pour comprendre la subtile différence ^^ Et on a aussi nos galères de tuto, logiciels, etc, donc vraiment, je rejoins ta conclusion ^^
En fait j'ai posté ça, parce que des lecteurs pourraient éventuellement être intéressés par cette approche (qui permet probablement un gain de temps initial, par rapport à "commencer de zéro", mais n'est pas plus facile à terme, quand il s'agit de faire un gros projet réaliste) : mais évidemment, si tu es sur Blender depuis 15 ans, c'est normal de creuser le sillon (et il est possible que j'essaie un jour ou l'autre cette voie également)
exemple : https://joncraton.org/media/files/UnofficialLEGOAdvancedBuildingTechniquesGuide.pdf
Je ne crois pas que "partir de rien" comme avec Blender, ou la technique disons "combinatoire" du Lego s'opposent, les deux sont intéressantes, on peut d'ailleurs les combiner (je ne sais pas faire, mais c'est courant dans ma "communauté" - et d'ailleurs, les pièces sont très probablement dessinées préalablement dans Blender ou équivalent). Ca répond à des besoins légèrement différents, certes, mais vraiment faut être déjà bien dans la 3D pour comprendre la subtile différence ^^ Et on a aussi nos galères de tuto, logiciels, etc, donc vraiment, je rejoins ta conclusion ^^
En fait j'ai posté ça, parce que des lecteurs pourraient éventuellement être intéressés par cette approche (qui permet probablement un gain de temps initial, par rapport à "commencer de zéro", mais n'est pas plus facile à terme, quand il s'agit de faire un gros projet réaliste) : mais évidemment, si tu es sur Blender depuis 15 ans, c'est normal de creuser le sillon (et il est possible que j'essaie un jour ou l'autre cette voie également)
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Les nodes ça a une grosse courbe d'apprentissage, après si tu veux voir la limite de ce qui est faisable avec, tu peux chercher "nodevember", c'est un challenge tous les novembre et ça donne des résultats bluffant.
À un niveau débutant, on peut faire des trucs sympa en vrai, basiques, mais sympa. Mon tout premier rendu (j'ai suivi un tuto en ligne puis une fois fini je suis reparti de zéro pour voir si je pouvais le refaire moi-même) ressemblait à ça : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061355880799.png
Toutes les textures sont faites avec des nodes, sauf le marbre qui était une texture qui faisait parti du tuto. Mëme les petits "bump" sur le donut, c'est fait avec les nodes.
Le dernier novembre, je m'y suis essayé plus sérieusement, ça a donné ça, je précise que tout ce sont juste à chaque fois une sphère et tout plein de nodes :
Cookie : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061835137463.png
Pomme : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061835322917.png
Animation d'impression : https://imgur.com/a/t3G3Lmt
Animation d'un magasin : https://www.deviantart.com/thelk641/art/Nodevember-862894855?ga_submit_new=10%3A1606914875
Le cookie date du 4 novembre, le magasin du 30, y a qu'un mois d'apprentissage là-dessus et en dehors du donut et de quelques trucs très, très simples, j'avais jamais rien fait avant sur Blender.
Le procédural, c'est vraiment fun. Après oui, ça fini un peu en spagghetis... mais c'est fun !
Et pour le fait que Substance Painter soit meilleur... ben encore heureux qu'un logiciel propriétaire payant spécialisé dans le seul et unique but de faire des textures soit meilleur que les textures de Blender ! Après ça c'est un peu le problème de Blender en général, c'est clair qu'à choisir, si tu peux apprendre en un claquement de doigt, quatre ou cinq logiciels pro seront toujours meilleurs qu'un seul logiciel tentant de faire tout tout seul. Même les nodes, c'est génial, mais ça n'arrive pas à la cheville de Houdini, mais bon, c'est libre, gratuit, et le fait d'être consolidé en un seul logiciel à beaucoup d'avantage : quand j'ai commencé mon cours de sculpture, y a pas eu besoin d'apprendre une interface et l'immense majorité des raccourcis clavier était soit déjà connu soit évident (du type : D pour "draw").
À un niveau débutant, on peut faire des trucs sympa en vrai, basiques, mais sympa. Mon tout premier rendu (j'ai suivi un tuto en ligne puis une fois fini je suis reparti de zéro pour voir si je pouvais le refaire moi-même) ressemblait à ça : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061355880799.png
Toutes les textures sont faites avec des nodes, sauf le marbre qui était une texture qui faisait parti du tuto. Mëme les petits "bump" sur le donut, c'est fait avec les nodes.
Le dernier novembre, je m'y suis essayé plus sérieusement, ça a donné ça, je précise que tout ce sont juste à chaque fois une sphère et tout plein de nodes :
Cookie : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061835137463.png
Pomme : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310061835322917.png
Animation d'impression : https://imgur.com/a/t3G3Lmt
Animation d'un magasin : https://www.deviantart.com/thelk641/art/Nodevember-862894855?ga_submit_new=10%3A1606914875
Le cookie date du 4 novembre, le magasin du 30, y a qu'un mois d'apprentissage là-dessus et en dehors du donut et de quelques trucs très, très simples, j'avais jamais rien fait avant sur Blender.
Le procédural, c'est vraiment fun. Après oui, ça fini un peu en spagghetis... mais c'est fun !
Et pour le fait que Substance Painter soit meilleur... ben encore heureux qu'un logiciel propriétaire payant spécialisé dans le seul et unique but de faire des textures soit meilleur que les textures de Blender ! Après ça c'est un peu le problème de Blender en général, c'est clair qu'à choisir, si tu peux apprendre en un claquement de doigt, quatre ou cinq logiciels pro seront toujours meilleurs qu'un seul logiciel tentant de faire tout tout seul. Même les nodes, c'est génial, mais ça n'arrive pas à la cheville de Houdini, mais bon, c'est libre, gratuit, et le fait d'être consolidé en un seul logiciel à beaucoup d'avantage : quand j'ai commencé mon cours de sculpture, y a pas eu besoin d'apprendre une interface et l'immense majorité des raccourcis clavier était soit déjà connu soit évident (du type : D pour "draw").
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Le procédural, c'est vraiment fun. Après oui, ça fini un peu en spagghetis... mais c'est fun !
Chacun s'amuse comme ça lui convient... moi, je m'amuse bien comme un petit fou en écrivant du code Python! Mais je n'ai vraiment pas l'impression que réaliser de beaux tas de spaghetti de ce type m'amuserait. Si tu veux me convaincre du contraire, sauras-tu répondre à mes deux questions pièges:
Question 1: Avec les temps de réponse qu'entraîne nécessairement un tel embrouillamini de spaghetti-nodes, combien de temps faudrait-il pour calculer une animation de trente secondes (du genre de celles de ma vidéo) et pas seulement une seule jolie image photoréaliste? La réponse tombe sous le sens: le temps de calcul d'une seule image, multiplié par la durée de la vidéo en secondes, multiplié par une cadence de 25 ou 30 images par seconde. Si au bout du compte, on arrive à trente secondes d'animation au bout de deux heures de calcul, bon, OK, ça peut encore m'intéresser; mais si c'est au bout de vingt heures voire deux jours... alors là, franchement, non merci (surtout que je n'ai pas de carte graphique et pas vraiment envie de casser ma tirelire pour en acheter une... et constater ensuite qu'elle n'est pas gérée par mon Ubuntu).
Question 2: C'est rigolo, mais est-ce que c'est créatif? Quand on aboutit à un résultat un peu ambitieux, est-ce qu'on se dit "les programmeurs du Node Editor sont géniaux" ou "moi-je, je suis génial"? Parce qu'intellectuellement, ça n'est vraiment pas le même plaisir.
Comme disait si joliment Edmond Rostand (Cyrano de Bergerac, acte II, scène 8 ):
"N’écrire jamais rien qui de soi ne sortît,
Et modeste d’ailleurs, se dire : mon petit,
Sois satisfait des fleurs, des fruits, même des feuilles,
Si c’est dans ton jardin à toi que tu les cueilles !
Puis, s’il advient d’un peu triompher, par hasard,
Ne pas être obligé d’en rien rendre à César,
Vis-à-vis de soi-même en garder le mérite,
Bref, dédaignant d’être le lierre parasite,
Lors même qu’on n’est pas le chêne ou le tilleul,
Ne pas monter bien haut, peut-être, mais tout seul !"
Je ne monte pas bien haut avec mes moulinettes Python... mais moi je monte tout seul, nananère.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Question 1 : "ça dépend du harware" et ça dépend surtout de ce que tu fais.
En gros y a trois univers différents qui utilisent les nodes :
- les textures, bon ça ça va encore
- les bump map, c'est plus avancé, mais ça passe encore parce que c'est l'illusion de géométrie pré-rendue
- le displacement, là c'est la fiesta niveau possibilité, c'est du modélisme procédural, c'est tout et n'importe quoi et... ça prend beaucoup, beaucoup de ressources
Je vais faire deux rendus pour avoir un élément de comparaison, je posterai les résultats dès qu'ils seront fait (faut que je vire mon navigateur sinon ça va un peu biaisé les résultats, l'un utilisant beaucoup plus de ram que l'autre ^^).
Question 2 : quand tu commences, plutôt la deuxième proposition, parce que c'est une logique du type "t'as une texture déjà faite, tu la modifies un peu, tu l'appliques", donc c'est un peu du "waow ce qui est déjà là est génial". Plus tard ça devient bien plus artistique : le lampadaire sur la dernière animation, trouver quelle partie de la sphère n'est pas encore utilisée, faire un masque, l'applatir, l'enroulée, la courbée, prendre une autre partie, l'applatir, l'enrouler, la faire devenir plus ou moins large (en jouant avec des courbes) pour faire la bonne forme, puis masquer tout ça pour les textures et rajouter un peu de lumière, avant de faire l'animation en keyframant différentes valeurs (tu peux keyframé n'importe quelle valeur de n'importe quel node), là clairement c'était pas du tout fait ^^.
Après, nodevember, c'est du 100% procédural, donc du "un peu stupide". En pratique, tu peux utiliser des images comme input, donc "peindre" un masque sur ton modèle 3D en peignant une texture, et ensuite venir utiliser ce masque comme base de ton displacement, voir peindre directement des effets (Blender considère les coordonnées XYZ et les canaux RGB comme interchangeables) y a de quoi s'amuser manuellement ou se faire des groupes de nodes à réutiliser.
C'est un peu comme si tu demandais si ton code est ton code parce que tu l'as tapé, ou si c'est le code déjà existant parce que tu n'as pas fait les fonctions de base ou la syntaxe : un hello world, c'est beaucoup le langage de programmation et très peu le programmeur, un programme bien plus complexe, plus ou moins l'inverse ^^.
Edit : Donc, pour la comparaison :
- Render 1, la dernière scène du nodevember ci-dessus : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310101258155271.png
2345 nodes et 4 sources de lumières, 364 vertex (sub-divisé avec adaptative sub-division donc en pratique beaucoup plus que ça)
3min14
- Render 2, ma sculpture en cours : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310101256734708.png
2 nodes (texture par défaut), 1 source de lumière, 14.013 vertex (sub-divisé 5 fois)
26s
Le niveau de complexité est pas du tout le même et avec l'adaptative sub-division il est tout à fait possible que ma scène ait quelques centaines de milliers de vertexs de plus que le "simple" sub-divisé 5 fois, mais voilà, le procédural, c'est lent, c'est excessivement lent.
En gros y a trois univers différents qui utilisent les nodes :
- les textures, bon ça ça va encore
- les bump map, c'est plus avancé, mais ça passe encore parce que c'est l'illusion de géométrie pré-rendue
- le displacement, là c'est la fiesta niveau possibilité, c'est du modélisme procédural, c'est tout et n'importe quoi et... ça prend beaucoup, beaucoup de ressources
Je vais faire deux rendus pour avoir un élément de comparaison, je posterai les résultats dès qu'ils seront fait (faut que je vire mon navigateur sinon ça va un peu biaisé les résultats, l'un utilisant beaucoup plus de ram que l'autre ^^).
Question 2 : quand tu commences, plutôt la deuxième proposition, parce que c'est une logique du type "t'as une texture déjà faite, tu la modifies un peu, tu l'appliques", donc c'est un peu du "waow ce qui est déjà là est génial". Plus tard ça devient bien plus artistique : le lampadaire sur la dernière animation, trouver quelle partie de la sphère n'est pas encore utilisée, faire un masque, l'applatir, l'enroulée, la courbée, prendre une autre partie, l'applatir, l'enrouler, la faire devenir plus ou moins large (en jouant avec des courbes) pour faire la bonne forme, puis masquer tout ça pour les textures et rajouter un peu de lumière, avant de faire l'animation en keyframant différentes valeurs (tu peux keyframé n'importe quelle valeur de n'importe quel node), là clairement c'était pas du tout fait ^^.
Après, nodevember, c'est du 100% procédural, donc du "un peu stupide". En pratique, tu peux utiliser des images comme input, donc "peindre" un masque sur ton modèle 3D en peignant une texture, et ensuite venir utiliser ce masque comme base de ton displacement, voir peindre directement des effets (Blender considère les coordonnées XYZ et les canaux RGB comme interchangeables) y a de quoi s'amuser manuellement ou se faire des groupes de nodes à réutiliser.
C'est un peu comme si tu demandais si ton code est ton code parce que tu l'as tapé, ou si c'est le code déjà existant parce que tu n'as pas fait les fonctions de base ou la syntaxe : un hello world, c'est beaucoup le langage de programmation et très peu le programmeur, un programme bien plus complexe, plus ou moins l'inverse ^^.
Edit : Donc, pour la comparaison :
- Render 1, la dernière scène du nodevember ci-dessus : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310101258155271.png
2345 nodes et 4 sources de lumières, 364 vertex (sub-divisé avec adaptative sub-division donc en pratique beaucoup plus que ça)
3min14
- Render 2, ma sculpture en cours : https://nsa40.casimages.com/img/2021/03/10/210310101256734708.png
2 nodes (texture par défaut), 1 source de lumière, 14.013 vertex (sub-divisé 5 fois)
26s
Le niveau de complexité est pas du tout le même et avec l'adaptative sub-division il est tout à fait possible que ma scène ait quelques centaines de milliers de vertexs de plus que le "simple" sub-divisé 5 fois, mais voilà, le procédural, c'est lent, c'est excessivement lent.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
YouTube vient de me signaler cette vidéo à la gloire de POV-Ray (y a pas que Blender sur la planète informatique)... et je la répercute ici, sans esprit de manoeuvre, juste pour le plaisir. :-)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Erindale (un vidéaste que j'aime beaucoup, qui fait des trucs absurdes avec des nodes) a sorti un nouveau tuto assez impressionnant utilisant les "geometry nodes", de nouveaux nœuds loin d'être "feature-complete" mais permettant de faire quelques trucs sympatoches :
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Erindale (un vidéaste que j'aime beaucoup, qui fait des trucs absurdes avec des nodes) a sorti un nouveau tuto assez impressionnant utilisant les "geometry nodes", de nouveaux nœuds loin d'être "feature-complete" mais permettant de faire quelques trucs sympatoches :
Respect... Mais ce qu'il fait est beaucoup trop fort, non seulement pour moi, mais pour 99,9 % des êtres humains normalement constitués, zèbres compris. Tout ce qu'on peut faire avec ce genre de gars, c'est l'embaucher quand on a les moyens de lui payer un salaire -- et en étant bien conscient que dans un monde bien fait, c'est lui qui serait le patron.
Et cela dit, même si je comprenais sa technique (et ça me paraît totalement hors de portée à moins d'y consacrer des mois voire des années d'étude), je pense qu'elle ne m'amuserait pas. Moi, ce qui m'amuserait vraiment, ce serait de dessiner moi-même les plants de tomate (par algorithme, pourquoi pas) -- pas de faire apparaître ceux que d'autres ont programmés avec des techniques auxquelles je ne comprends rien. Je fais de la 3D pour avoir le sentiment d'être intelligent quand j'arrive à faire par moi-même deux-trois petits trucs même moches, et non pas pour me sentir un misérable vermisseau quand j'arrive seulement à faire apparaître magiquement des merveilles pensées par des gens beaucoup plus futés que moi.
Ils font chier, les génies. Moi, je ne suis qu'un surdoué de très bas de gamme mais en fait ça n'est déjà pas si mal, en tout cas ça suffit normalement à m'emplir d'autosatisfaction quand je me compare à la grande masse des crétins moyens. Mais si on me force à me comparer à de vrais génies, là, aussitôt, je déprime et ça me démotive à mort. Donc, remballe-moi tes extraterrestres au QI à quatre chiffres, Vincenz', vraiment ils me foutent le cafard.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Tu sous-estimes tes capacités, tout comme tu sur-estimes la complexité de la tâche. Son tuto utilise 4 nodes et deux modifiers. 6 choses à apprendre, dont le sub-div modifier (ça c'est la base, je pourrais te l'expliquer en trois lignes s'il le fallait) et un value node (qui est littéralement un float). Reste un modifier et trois nodes.
Comparé au fait d'apprendre un langage de programmation entier, ou au fait d'apprendre l'anatomie pour faire un parallèle avec la sculpture 3D, c'est un jeu d'enfant.
Comparé au fait d'apprendre un langage de programmation entier, ou au fait d'apprendre l'anatomie pour faire un parallèle avec la sculpture 3D, c'est un jeu d'enfant.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Comparé au fait d'apprendre un langage de programmation entier, ou au fait d'apprendre l'anatomie pour faire un parallèle avec la sculpture 3D, c'est un jeu d'enfant.
Si c'est vrai, alors ça ne m'amusera pas. Moi, ce qui m'amuse, c'est d'essayer de dominer la complexité. Des goûts et des couleurs...
Edit: Je crois que notre différence d'opinion est grosso modo la même que la différence entre ceux qui aiment les belles voitures et ceux qui aiment la mécanique. Les démonstrations époustouflantes à base de nodes, ce sont de belles voitures. Les petits scripts Python qu'on a écrits soi-même pour faire des trucs moches en 3D, c'est de la mécanique. J'aime avoir les mains dans le cambouis, comme la plupart des programmeurs.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je ne comprends pas la différence entre tes deux derniers posts. Je te montre un truc (que moi je trouve) impressionnant, tu dis que c'est trop compliqué, je t'explique que ça l'est pas tant que ça, finalement ça ne l'est pas assez pour te plaire. Donc de toute façon par défaut ça ne te plaît pas et l'argument de la difficulté est infiniment modulable ? Je suis perdu.
Si tu voulais vraiment "avoir les mains dans le cambouis", tu ne coderais pas en Python. Tu coderais en C, au minimum. Tu tolères le fait que le travail d'autrui facilite le tien, vu que tu utilises un langage de haut niveau fait par autrui, nécessitant un interpréteur fait par autrui, le tout dans un logiciel lui aussi fait par autrui, le niveau d'abstraction entre des nodes et un langage orienté objet est tout à fait comparable et je pourrais très bien aller rechercher des nodes en particulier du truc que j'ai fait fin novembre que tu pourrais exprimer sous forme de code pour te le prouver. Oui, tes scripts sont les "tiens", dans le sens où c'est toi qui a organisé des fonctions pré-faites, de la même manière que mes nodes sont les "miens", dans le sens où c'est moi qui ai organisé des nodes pré-fait.
La seule et unique différence c'est que dans un cas t'as une interface graphique dans l'autre c'est du texte.
Si tu voulais vraiment "avoir les mains dans le cambouis", tu ne coderais pas en Python. Tu coderais en C, au minimum. Tu tolères le fait que le travail d'autrui facilite le tien, vu que tu utilises un langage de haut niveau fait par autrui, nécessitant un interpréteur fait par autrui, le tout dans un logiciel lui aussi fait par autrui, le niveau d'abstraction entre des nodes et un langage orienté objet est tout à fait comparable et je pourrais très bien aller rechercher des nodes en particulier du truc que j'ai fait fin novembre que tu pourrais exprimer sous forme de code pour te le prouver. Oui, tes scripts sont les "tiens", dans le sens où c'est toi qui a organisé des fonctions pré-faites, de la même manière que mes nodes sont les "miens", dans le sens où c'est moi qui ai organisé des nodes pré-fait.
La seule et unique différence c'est que dans un cas t'as une interface graphique dans l'autre c'est du texte.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Je ne comprends pas la différence entre tes deux derniers posts. Je te montre un truc (que moi je trouve) impressionnant, tu dis que c'est trop compliqué, je t'explique que ça l'est pas tant que ça, finalement ça ne l'est pas assez pour te plaire. Donc de toute façon par défaut ça ne te plaît pas et l'argument de la difficulté est infiniment modulable ? Je suis perdu.
Tu viens de buter contre mes biais de confirmation voire ma mauvaise foi.
Si tu voulais vraiment "avoir les mains dans le cambouis", tu ne coderais pas en Python. Tu coderais en C, au minimum.
Je code aussi en C. Moins souvent, mais ça m'arrive aussi -- quand j'ai vraiment besoin que ça aille vite.
Tu tolères le fait que le travail d'autrui facilite le tien, vu que tu utilises un langage de haut niveau fait par autrui, nécessitant un interpréteur fait par autrui, le tout dans un logiciel lui aussi fait par autrui
Tu as raison, mais d'une part no man's an island et j'en suis quand même conscient, d'autre part et c'est plus important, je tiens à garder la possibilité de changer d'outil. Je faisais déjà de la 3D avant Blender, je fais de la 3D hors de Blender (surtout avec POV-Ray), je tiens absolument à ne jamais devenir dépendant à Blender -- par haine des logiques propriétaires, ou privatrices comme dit Stallman. Je sais que Blender est censé être un logiciel libre mais j'ai toujours trouvé qu'il trichait, en particulier par son format d'enregistrement complètement opaque et ses très, très, très médiocres capacités d'exportation. Je ne veux pas devenir dépendant de ce bazar. Comme dirait Rudyard Kipling: "Je suis le chat qui s'en va tout seul et tous les softs se valent pour moi."
La seule et unique différence c'est que dans un cas t'as une interface graphique dans l'autre c'est du texte.
Et c'est le noeud du problème. Le texte, je sais comment le lire, le modifier, m'en inspirer, le revoir, en décalquer la logique dans un autre langage. Je ne sais pas faire ça avec le Node Editor, et je n'ai jamais trouvé quelqu'un qui puisse m'apprendre. Note que s'il m'apprenait vraiment, il m'apprendrait à rentrer dans les listings des nodes, parce qu'à la base, il y a du code informatique là-dedans... mais je ne l'ai jamais vu et c'est pour ça que ça me paraît garder une logique propriétaire, privatrice, berk caca. Je sais que les listings sont disponibles, mais je sais aussi que je n'y comprendrais rien, donc, pour moi, ça reste pas glop.
Mais sans aucun doute, il y a là-dedans une part de mauvaise foi de ma part.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur la question de la dépendance à un logiciel. Certes, il y a des choses spécifiques à un outil, mais il y a aussi une très grande partie de savoir théorique en commun. C'est comme pour la programmation : si demain tu voulais apprendre le C# ou Java ou n'importe quel autre langage, certes tu devrais apprendre une certaine syntaxe, mais tu ne repartirais pas de zéro, tu sais ce que sont des variables, des if then else, des while et ainsi de suite.
Blender est un mélange de tout un tas de logiciel. Ses nodes sont inspirés par Houdini, sa sculpture par Zbrush, ses textures par Substance Painter et ainsi de suite. Techniquement il n'y a rien d'unique à Blender, c'est pour ça que l'industrie préfère ses gros logiciels spécialisés d'ailleurs. Bien sûr, apprendre 18 différents logiciels juste pour faire ce que tu pourrais faire dans Blender, ça ne fait pas envie, mais ça serait possible, techniquement. Le "tout node" serait le premier truc unique à Blender en tant que logiciel et encore, c'est beaucoup dire vu que techniquement c'est juste Houdini et Substance Painter fusionné en un seul logiciel...
Blender est un mélange de tout un tas de logiciel. Ses nodes sont inspirés par Houdini, sa sculpture par Zbrush, ses textures par Substance Painter et ainsi de suite. Techniquement il n'y a rien d'unique à Blender, c'est pour ça que l'industrie préfère ses gros logiciels spécialisés d'ailleurs. Bien sûr, apprendre 18 différents logiciels juste pour faire ce que tu pourrais faire dans Blender, ça ne fait pas envie, mais ça serait possible, techniquement. Le "tout node" serait le premier truc unique à Blender en tant que logiciel et encore, c'est beaucoup dire vu que techniquement c'est juste Houdini et Substance Painter fusionné en un seul logiciel...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Modeler avec Blender seul ?
J'apporte au dernier post de Vincenz', non pas une réponse, mais un éclairage. Les zélateurs de Blender emploient souvent comme argument le fait qu'il s'agit d'un logiciel à tout faire avec une interface unique (légèrement imbitable, mais unique): Blender peut déplacer des objets dans une scène 3D, Blender peut déplacer des repères dans la timeline d'une animation, Blender peut déplacer les points caractéristiques du maillage d'une texture, et bien que ce soient là des problématiques très différentes, les techniques de manipulation sont très semblables de l'une à l'autre, ce qui fait que la personne qui connaît bien Blender (ce qui lui prendra plusieurs années) "n'a pas à apprendre 18 logiciels différents", comme dirait Vincenz' (elle aura à apprendre un seul logiciel plus imbitable à lui seul que les 18 autres réunis, aurais-je tendance à répliquer avec il est vrai un certain goût de la polémique).
Ouais, bon, c'est un argument... Mais il se retourne. Moi, il y a des tas de choses que je sais faire très rapidement avec les macrocommandes d'un éditeur de texte, ou en programmant de petites moulinettes Python, ou en esquissant une forme avec un logiciel de dessin vectoriel -- et ça me pompe l'air de devoir faire dans le clicodrome de Blender, lentement et en tirant la langue, des trucs que j'arriverais pourtant à faire à toute berzingue et sans y réfléchir avec les outils auxquels je suis habitué.
Un petit croquis valant mieux qu'un long discours, voici des trucs que j'ai dessinés à la mimine, très facilement et sans y réfléchir, avec le logiciel de dessin vectoriel Inkscape:
Et voici ce que c'est devenu après quelques manipulations très élémentaires dans Inkscape, dans l'éditeur de texte emacs, après l'usage d'une tripotée de moulinettes Python de ma composition, et aussi pour partie -- mais pour partie seulement -- après quelques manipulations dans Blender:
Sauf que mon petit vélo n'est pas prisonnier de Blender, et que je domine assez mes techniques pour le faire sans problème bouffer par d'autres softs (ci-dessous, POV-Ray):
Eh bien, ce petit vélo, je ne dis pas qu'il est transcendant, mais je l'ai fait en une journée seulement avec ma panoplie de logiciels... et à supposer que j'aie eu le courage de le faire intégralement dans Blender, je suis certain qu'avec ma connaissance de Blender, ça m'aurait pris beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de temps.
Vous allez me dire: c'est parce que tu ne connais pas assez bien Blender.
A quoi je vous répondrai: peut-être, mais il se trouve que je manipule Blender depuis la bagatelle d'une quinzaine d'années, ce qui m'incite quand même à penser que tout puissant qu'il est, il n'est sans doute pas super-intuitif, et que mes difficultés à en tirer quelque chose ne viennent pas intégralement du fait que je suis un surdoué de trop bas de gamme (ce qui, hélas, est pourtant bien le cas).
Par ailleurs, mon petit vélo est moche (on dit low poly quand on est... poli), mais ça permet de l'intégrer à des animations sans que ça exige des heures et des heures de calcul, et cette considération n'est pas négligeable.
Je ne fais pas que le dire: je le prouve, nananère:
Bref, si je n'ai pas raison, je suis à tout le moins sûr de n'avoir pas complètement tort...
J'apporte au dernier post de Vincenz', non pas une réponse, mais un éclairage. Les zélateurs de Blender emploient souvent comme argument le fait qu'il s'agit d'un logiciel à tout faire avec une interface unique (légèrement imbitable, mais unique): Blender peut déplacer des objets dans une scène 3D, Blender peut déplacer des repères dans la timeline d'une animation, Blender peut déplacer les points caractéristiques du maillage d'une texture, et bien que ce soient là des problématiques très différentes, les techniques de manipulation sont très semblables de l'une à l'autre, ce qui fait que la personne qui connaît bien Blender (ce qui lui prendra plusieurs années) "n'a pas à apprendre 18 logiciels différents", comme dirait Vincenz' (elle aura à apprendre un seul logiciel plus imbitable à lui seul que les 18 autres réunis, aurais-je tendance à répliquer avec il est vrai un certain goût de la polémique).
Ouais, bon, c'est un argument... Mais il se retourne. Moi, il y a des tas de choses que je sais faire très rapidement avec les macrocommandes d'un éditeur de texte, ou en programmant de petites moulinettes Python, ou en esquissant une forme avec un logiciel de dessin vectoriel -- et ça me pompe l'air de devoir faire dans le clicodrome de Blender, lentement et en tirant la langue, des trucs que j'arriverais pourtant à faire à toute berzingue et sans y réfléchir avec les outils auxquels je suis habitué.
Un petit croquis valant mieux qu'un long discours, voici des trucs que j'ai dessinés à la mimine, très facilement et sans y réfléchir, avec le logiciel de dessin vectoriel Inkscape:
Et voici ce que c'est devenu après quelques manipulations très élémentaires dans Inkscape, dans l'éditeur de texte emacs, après l'usage d'une tripotée de moulinettes Python de ma composition, et aussi pour partie -- mais pour partie seulement -- après quelques manipulations dans Blender:
Sauf que mon petit vélo n'est pas prisonnier de Blender, et que je domine assez mes techniques pour le faire sans problème bouffer par d'autres softs (ci-dessous, POV-Ray):
Eh bien, ce petit vélo, je ne dis pas qu'il est transcendant, mais je l'ai fait en une journée seulement avec ma panoplie de logiciels... et à supposer que j'aie eu le courage de le faire intégralement dans Blender, je suis certain qu'avec ma connaissance de Blender, ça m'aurait pris beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de temps.
Vous allez me dire: c'est parce que tu ne connais pas assez bien Blender.
A quoi je vous répondrai: peut-être, mais il se trouve que je manipule Blender depuis la bagatelle d'une quinzaine d'années, ce qui m'incite quand même à penser que tout puissant qu'il est, il n'est sans doute pas super-intuitif, et que mes difficultés à en tirer quelque chose ne viennent pas intégralement du fait que je suis un surdoué de trop bas de gamme (ce qui, hélas, est pourtant bien le cas).
Par ailleurs, mon petit vélo est moche (on dit low poly quand on est... poli), mais ça permet de l'intégrer à des animations sans que ça exige des heures et des heures de calcul, et cette considération n'est pas négligeable.
Je ne fais pas que le dire: je le prouve, nananère:
Bref, si je n'ai pas raison, je suis à tout le moins sûr de n'avoir pas complètement tort...
Dernière édition par Petitagore le Mer 17 Mar 2021 - 11:50, édité 1 fois (Raison : style)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Petitagore a écrit:Vous allez me dire: c'est parce que tu ne connais pas assez bien Blender.
Pas exactement. Y a un truc que Blender ne fait pas : la CAO, or justement ta manière de faire ton vélo est très orientée CAO (au lieu de passer par Blender tu pourrais passer par un logiciel spécialisé pour ça et obtenir un modèle parfait pour de l'impression 3D par exemple) et là, oui, l'outil est pas fait pour.
Par contre, si on part dans du low-poly stylisé, faire du vite et bien, c'est tout à fait possible dans Blender :
(la vidéo commande à 3:40, l'intro est... cringe...)
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
@Vincenz': Bon, OK, oui, d'accord, mais bon, euh...
Faut être sérieux: le gars fait ça en vingt minutes (oui, je chipote... c'est quand même vingt minutes et non dix), mais il possède, en sus de la complète maîtrise de Blender qui assurément me manque, un truc discret dont il serait peut-être honnête de reconnaître l'existence. Ca s'appelle le talent. Il va de soi que Botticelli aurait su dessiner en dix minutes un truc beaucoup plus joli que ce que je pourrais faire en une semaine... mais bon, je suis pas Botticelli, moi, très très très loin de là!
Par ailleurs, si tu appelles ça du "low poly"... je crois que tu places "low" légèrement plus haut que moi! A mon avis, on est quand même avec son carrosse une fois achevé à plusieurs milliers, voire dizaines de milliers de points, quand même. Or, y a pas de mystère: un carrosse joli fait avec des milliers de points, c'est plus long à calculer qu'une bicyclette moche avec quelques centaines de points. Si tu te contentes de produire une ou deux images, ça ne te pourrira sans doute pas trop la vie. Mais si tu veux faire calculer les milliers d'images d'une animation de deux minutes, ben ça se paiera en heures d'attente devant la machine qui rame.
Donc, je dirai de ce monsieur avec toute sa technique ce qu'en aurait dit le grand Corneille: souffrez que je l'admire et ne l'imite point.
Faut être sérieux: le gars fait ça en vingt minutes (oui, je chipote... c'est quand même vingt minutes et non dix), mais il possède, en sus de la complète maîtrise de Blender qui assurément me manque, un truc discret dont il serait peut-être honnête de reconnaître l'existence. Ca s'appelle le talent. Il va de soi que Botticelli aurait su dessiner en dix minutes un truc beaucoup plus joli que ce que je pourrais faire en une semaine... mais bon, je suis pas Botticelli, moi, très très très loin de là!
Par ailleurs, si tu appelles ça du "low poly"... je crois que tu places "low" légèrement plus haut que moi! A mon avis, on est quand même avec son carrosse une fois achevé à plusieurs milliers, voire dizaines de milliers de points, quand même. Or, y a pas de mystère: un carrosse joli fait avec des milliers de points, c'est plus long à calculer qu'une bicyclette moche avec quelques centaines de points. Si tu te contentes de produire une ou deux images, ça ne te pourrira sans doute pas trop la vie. Mais si tu veux faire calculer les milliers d'images d'une animation de deux minutes, ben ça se paiera en heures d'attente devant la machine qui rame.
Donc, je dirai de ce monsieur avec toute sa technique ce qu'en aurait dit le grand Corneille: souffrez que je l'admire et ne l'imite point.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Et pourtant, si je demandais à un programmeur lambda de programmer un modèle 3D de vélo comme tu l'as fait, ça lui prendrait aussi bien plus d'une journée. Donc soit t'as un talent digne de Picasso, soit... ben tu sais ce que tu fais, et dans ce cas-là autant comparer à quelqu'un qui sait ce qu'il fait avec Blender...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'aimerais avoir le temps de me remettre à Blender, vous me donnez envie... Mais je sais à quel point c'est chronophage.
RonaldMcDonald- Messages : 11620
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Faire absolument tout tout tout par programmation, personnellement j'adore ça, c'est particulièrement adapté à la maquette d'architecture (où il y a plein d'angles droits), mais employer cette technique pour dessiner un vélo ou une autre machine, c'est vrai que ce serait lent et galère.
C'est pour ça que c'est pratique de pouvoir dessiner un peu "à main levée"... ce qu'on peut faire avec Blender et directement en 3D s'il-vous-plaît, mais c'est quand même beaucoup, beaucoup plus dur que dessiner en 2D avec Inkscape. Or je connais Inkscape et je m'en sers assez bien.
D'où mon astuce génialement simple... euh, "génialement" est peut-être exagéré; disons que mon astuce est astucieusement astucieuse...: je dessine grossièrement des formes plates avec Inkscape, y compris avec des courbes de Bézier pour la régularité; puis je réduis ces contours à des traits droits éventuellement nombreux, toujours avec Inkscape (qui a de très bons outils pour convertir une courbe en une multitude de petits traits droits). Puis je simplifie à la mimine le fichier SVG (c'est du XML, ça se purge très facilement de tout ce qui est superfétatoire).
Ensuite une, deux, trois moulinettes à moi enchaînées les unes derrière les autres par un bête script shell convertissent ce fichier SVG simplifié en un fichier d'Alias Wavefront, que je fais bouffer à Blender.
Sous Blender et à la main, je récupère les points correctement placés dans le plan XY, j'en retravaille le maillage, éventuellement je le modifie un peu, puis j'enchaîne les extrusions, les mises à l'échelle, les déplacements, les rotations, rotations en X, en Y, en Z, ou si on préfère en dévers, en inclinaison, en azimut.
La géométrie étant désormais conforme à ce que je souhaite, j'exporte ça de nouveau en Alias Wavefront. Puis une, deux, trois moulinettes à moi convertissent ça en une hiérarchie de fichiers SGML à une syntaxe qui m'est propre, ce qui me permet de retravailler diverses fariboles (et notamment d'opérer la mise en couleurs d'une multitude de formes à la fois).
Et que je te reconvertis tout ça en Alias Wavefront, et ça repart dans Blender... où je peux alors faire calculer des animations par des scripts Python à ma sauce.
C'est pas si malin que ça, en fait. Mais bon, c'est clair: personne à part moi n'appliquerait cette méthode sans cafouiller... et de toute façon, pour l'appliquer, il faudrait avoir mes moulinettes perso (elles ne sont pas secrètes et je ne refuserais même pas d'en faire des logiciels libres... mais personne ne me les demandera jamais).
La mise au point de toutes mes moulinettes et scripts m'a certes pris des années (il se trouve que ça m'a beaucoup amusé)... mais maintenant j'arrive à enchaîner tout ça assez vite et sans me prendre la tête.
Je ne sais pas si on peut qualifier ça de bonne méthode, mais ce n'est pas une méthode calamiteuse et en tout cas c'est ma mienne à moi (tralalère), je la domine vraiment et je m'en sers avec désormais une certaine efficacité. Et à défaut de me donner du talent... ça me confère un certain style. Donc je suis content et, après tout, c'est quand même le principal.
C'est pour ça que c'est pratique de pouvoir dessiner un peu "à main levée"... ce qu'on peut faire avec Blender et directement en 3D s'il-vous-plaît, mais c'est quand même beaucoup, beaucoup plus dur que dessiner en 2D avec Inkscape. Or je connais Inkscape et je m'en sers assez bien.
D'où mon astuce génialement simple... euh, "génialement" est peut-être exagéré; disons que mon astuce est astucieusement astucieuse...: je dessine grossièrement des formes plates avec Inkscape, y compris avec des courbes de Bézier pour la régularité; puis je réduis ces contours à des traits droits éventuellement nombreux, toujours avec Inkscape (qui a de très bons outils pour convertir une courbe en une multitude de petits traits droits). Puis je simplifie à la mimine le fichier SVG (c'est du XML, ça se purge très facilement de tout ce qui est superfétatoire).
Ensuite une, deux, trois moulinettes à moi enchaînées les unes derrière les autres par un bête script shell convertissent ce fichier SVG simplifié en un fichier d'Alias Wavefront, que je fais bouffer à Blender.
Sous Blender et à la main, je récupère les points correctement placés dans le plan XY, j'en retravaille le maillage, éventuellement je le modifie un peu, puis j'enchaîne les extrusions, les mises à l'échelle, les déplacements, les rotations, rotations en X, en Y, en Z, ou si on préfère en dévers, en inclinaison, en azimut.
La géométrie étant désormais conforme à ce que je souhaite, j'exporte ça de nouveau en Alias Wavefront. Puis une, deux, trois moulinettes à moi convertissent ça en une hiérarchie de fichiers SGML à une syntaxe qui m'est propre, ce qui me permet de retravailler diverses fariboles (et notamment d'opérer la mise en couleurs d'une multitude de formes à la fois).
Et que je te reconvertis tout ça en Alias Wavefront, et ça repart dans Blender... où je peux alors faire calculer des animations par des scripts Python à ma sauce.
C'est pas si malin que ça, en fait. Mais bon, c'est clair: personne à part moi n'appliquerait cette méthode sans cafouiller... et de toute façon, pour l'appliquer, il faudrait avoir mes moulinettes perso (elles ne sont pas secrètes et je ne refuserais même pas d'en faire des logiciels libres... mais personne ne me les demandera jamais).
La mise au point de toutes mes moulinettes et scripts m'a certes pris des années (il se trouve que ça m'a beaucoup amusé)... mais maintenant j'arrive à enchaîner tout ça assez vite et sans me prendre la tête.
Je ne sais pas si on peut qualifier ça de bonne méthode, mais ce n'est pas une méthode calamiteuse et en tout cas c'est ma mienne à moi (tralalère), je la domine vraiment et je m'en sers avec désormais une certaine efficacité. Et à défaut de me donner du talent... ça me confère un certain style. Donc je suis content et, après tout, c'est quand même le principal.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Tu te rends compte que pour moi tout ça c'est du chinois.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Tu te rends compte que pour moi tout ça c'est du chinois.
C'est pour ça que ça me plaît.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
La 3D, au moins à mon sens, c'est avant tout la perspective. Or donc, voici comment je me suis amusé récemment...
Les deux carreaux de base ont été dessinés sous Inkscape, le carrelage a été mis en place en Python, et en l'espèce Blender ne sert que pour l'affichage.
Je ne sais pas si ça vous plaît, mais moi je suis extatique: il faut dire qu'à l'époque lointaine où j'ai appris à marcher, c'était au ras du sol (tiens donc) dans une maison construite au début du XXe siècle, et sur son carrelage, il y avait ce motif très à la mode à l'époque de mon arrière-grand-père. Je suppose que ces motifs n'ont pas peu contribué à m'inspirer l'amour des lignes de fuite, donc je suis rudement content de pouvoir de nouveau m'en remplir les yeux (car nous avons dû récemment vendre la maison familiale où mes premiers pas avaient eu lieu, et jusqu'à hier j'en étais encore inconsolable; là, ça me rassérène un peu).
Voilà, c'est tout. Bonne journée.
Les deux carreaux de base ont été dessinés sous Inkscape, le carrelage a été mis en place en Python, et en l'espèce Blender ne sert que pour l'affichage.
Je ne sais pas si ça vous plaît, mais moi je suis extatique: il faut dire qu'à l'époque lointaine où j'ai appris à marcher, c'était au ras du sol (tiens donc) dans une maison construite au début du XXe siècle, et sur son carrelage, il y avait ce motif très à la mode à l'époque de mon arrière-grand-père. Je suppose que ces motifs n'ont pas peu contribué à m'inspirer l'amour des lignes de fuite, donc je suis rudement content de pouvoir de nouveau m'en remplir les yeux (car nous avons dû récemment vendre la maison familiale où mes premiers pas avaient eu lieu, et jusqu'à hier j'en étais encore inconsolable; là, ça me rassérène un peu).
Voilà, c'est tout. Bonne journée.
Dernière édition par Petitagore le Lun 12 Avr 2021 - 11:37, édité 1 fois (Raison : coquille)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vu qu'on a beaucoup parlé de la vitesse de Blender, la dernière vidéo de Blender Guru mérite d'être partagée ici :
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Merci pour cette vidéo fort instructive, Vincenz'. Je résume: si vous avez l'impression que Cycles est tellement monstrueusement lent que ceux qui en chantent les louanges sont forcément des groupies de Blender qui ne ne l'ont jamais testé... ben c'est pas une impression.
Et si vous avez l'impression que le prétendu "réalisme photographique" ne sert en fait qu'à bouffer du temps de calcul et est, au final, une très mauvaise idée si vous n'êtes pas payé vraiment très très cher pour vous en approcher... ben c'est pas une impression non plus.
Ce qui est vraiment intéressant pour un petit amateur isolé, c'est la géométrie et la perspective -- qui ne bouffent pas à ce point des temps de réponse délirants. L'image photoréaliste, c'est un miroir aux alouettes: en fait, c'est très dur à atteindre même pour un hyper-pro, raison pour laquelle un amateur en cours d'apprentissage a vraiment tout à gagner à faire d'emblée une croix dessus pour chercher son plaisir créatif ailleurs.
Et si vous avez l'impression que le prétendu "réalisme photographique" ne sert en fait qu'à bouffer du temps de calcul et est, au final, une très mauvaise idée si vous n'êtes pas payé vraiment très très cher pour vous en approcher... ben c'est pas une impression non plus.
Ce qui est vraiment intéressant pour un petit amateur isolé, c'est la géométrie et la perspective -- qui ne bouffent pas à ce point des temps de réponse délirants. L'image photoréaliste, c'est un miroir aux alouettes: en fait, c'est très dur à atteindre même pour un hyper-pro, raison pour laquelle un amateur en cours d'apprentissage a vraiment tout à gagner à faire d'emblée une croix dessus pour chercher son plaisir créatif ailleurs.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
ça fait des années que j'ai pas remis la main sur Blender. Mais oui, le moteur cycles me paraissait compliqué pour pas grand chose par rapport au moteur précédent. Je n'ai pas votre niveau pour être sur de mes conclusions, toutefois.
RonaldMcDonald- Messages : 11620
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Bah, perso Cycles est largement assez rapide pour moi (surtout avec Cycles X qui approche et promets de gros progrès en termes de performances) et Blender en général est un outil fantastique et qui, pour quelqu'un qui a mes compétences, n'a pas d'égal dans le monde libre.
Si on était en train de dire : un rendu, je peux le faire en 10s avec tel truc en ligne de commande ou en 1h sur Blender, okay là, l'argument aurait du poids. Les écarts ne sont pas à ce niveau-là.
J'aimerais juste qu'ils rajoutent les displacements sur Eevee, parce que quand j'ai fait du procédural, là, j'ai atteint les limites de mon hardware et de ma patience, mais c'est vraiment un cas particulier d'un outil utilisé pour quelque chose qu'il n'est pas censé faire à la base et qui de toute façon n'est pas utilisé professionnellement parce que trop lent, donc je peux pas vraiment en vouloir à Blender d'être trop gourmand là-dessus.
Si on était en train de dire : un rendu, je peux le faire en 10s avec tel truc en ligne de commande ou en 1h sur Blender, okay là, l'argument aurait du poids. Les écarts ne sont pas à ce niveau-là.
J'aimerais juste qu'ils rajoutent les displacements sur Eevee, parce que quand j'ai fait du procédural, là, j'ai atteint les limites de mon hardware et de ma patience, mais c'est vraiment un cas particulier d'un outil utilisé pour quelque chose qu'il n'est pas censé faire à la base et qui de toute façon n'est pas utilisé professionnellement parce que trop lent, donc je peux pas vraiment en vouloir à Blender d'être trop gourmand là-dessus.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Message à l'adresse des Parisiens et Franciliens
Le BUG (Blender User Group: ha ha) de Paris reprend ses activités en présentiel ce samedi 2 octobre au Carrefour numérique de la Cité des Sciences de Paris (c'est au sous-sol), de 14 heures à 18 heures (nota: le pass sanitaire est exigé à l'entrée de la Cité des sciences). A mon humble avis, on apprend beaucoup plus de choses en regardant quelqu'un de physiquement présent faire sous vos yeux des choses qu'il sait faire avec Blender... qu'en visionnant des heures et des heures de tutoriels imbitables sur YouTube.
Accessoirement, les membres du BUG parlent français vu qu'ils sont français... et ça peut aider très considérablement.
C'est sans doute encore un peu trop tôt pour le promettre, mais a priori ces ateliers du BUG sont voués à être renouvelés chaque premier samedi de chaque mois, même heure, même adresse.
Le BUG (Blender User Group: ha ha) de Paris reprend ses activités en présentiel ce samedi 2 octobre au Carrefour numérique de la Cité des Sciences de Paris (c'est au sous-sol), de 14 heures à 18 heures (nota: le pass sanitaire est exigé à l'entrée de la Cité des sciences). A mon humble avis, on apprend beaucoup plus de choses en regardant quelqu'un de physiquement présent faire sous vos yeux des choses qu'il sait faire avec Blender... qu'en visionnant des heures et des heures de tutoriels imbitables sur YouTube.
Accessoirement, les membres du BUG parlent français vu qu'ils sont français... et ça peut aider très considérablement.
C'est sans doute encore un peu trop tôt pour le promettre, mais a priori ces ateliers du BUG sont voués à être renouvelés chaque premier samedi de chaque mois, même heure, même adresse.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Comme je continue de croire aux vertus pédagogiques de la 3D, voici mon dernier très petit chef-d'oeuvre... Sa fonction n'est pas d'enseigner l'architecture classique (heureusement), mais plutôt les tournures grammaticales de l'espéranto (et alors? j'ai pas le droit?):
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Non, je n'ai pas un accès de militarisme, j'ai juste trouvé que le salut militaire était un bon exercice parce qu'il demande trois mouvements simultanés dans une structure articulée: lever le bras, replier l'avant-bras, tourner le poignet.
Eh bien tout ça peut être fait assez facilement avec un script Python d'une cinquantaine de lignes. Et maintenant que je le sais, de grands jours se préparent.
Eh bien tout ça peut être fait assez facilement avec un script Python d'une cinquantaine de lignes. Et maintenant que je le sais, de grands jours se préparent.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
- 100% hors-sujet:
- J'ai passé presque 10 mois à jouer ce truc là au tambour.....
RonaldMcDonald- Messages : 11620
Date d'inscription : 15/01/2019
Age : 48
Localisation : loin de chez moi, dans un petit coin de paradis
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
L'interface graphique, c'est pour les petites filles, les vrais hommes ça fait tout par l'algorithmique, en écrivant du beau code informatique imbitable... Voici la vidéo définitive qui vous explique comment on automatise la production d'une séquence vidéo dans Blender sans avoir recours à son infect clicodrome.:
Comment ça, vous ne voyez pas l'intérêt parce que vous prétendez être capables d'en faire autant avec des méthodes plus simples? A supposer, où est le sport? Vous me décevez, moi qui croyais parler à des surdoués...
Comment ça, vous ne voyez pas l'intérêt parce que vous prétendez être capables d'en faire autant avec des méthodes plus simples? A supposer, où est le sport? Vous me décevez, moi qui croyais parler à des surdoués...
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Le-dit clicodrome :
(en haut : texture d'une page et l'intérieur du groupe surligné, en bas, tous les nodes qui générent la géométrie, de gauche à droite : une page, le réseau de node global, puis le groupe de trois c'est le dessous du bouquin (en haut), la tranche et le dessus (en bas))
Et tout ça pour ce résultat (qui est pas ouf) : https://imgur.com/eHYY9y9
(en haut : texture d'une page et l'intérieur du groupe surligné, en bas, tous les nodes qui générent la géométrie, de gauche à droite : une page, le réseau de node global, puis le groupe de trois c'est le dessous du bouquin (en haut), la tranche et le dessus (en bas))
Et tout ça pour ce résultat (qui est pas ouf) : https://imgur.com/eHYY9y9
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
Age : 30
Localisation : Pau
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Et tout ça pour ce résultat (qui est pas ouf) : https://imgur.com/eHYY9y9
Eh bien, voilà un résultat complètement ouf... mais alors, complètement:
Je suis soufflé, évidemment, mais franchement, je trouve que le gars qui fait ça est plus un artiste de cirque, assurément digne d'applaudissements, qu'un technicien 3D dont il faudrait suivre les conseils. Si on n'intègre pas ça parmi les arts du cirque, alors il faut assurément ranger ce créateur (oui, il a assurément droit à ce titre) parmi les savants fous...
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ah ben oui, mais ça c'est Erindale. C'est l'un des vidéastes les plus impressionnants dans le monde du procédural, il a fait le splash screen de la 2.93 entièrement en geometry nodes :
[img(50%px,auto)]https://pbs.twimg.com/media/EzBZFCvXAA82-FN?format=jpg&name=large[/img]
Cette année, avec l'ajout des geometry nodes, son travail est devenu encore plus impressionnant (surtout qu'il s'est mis comme objectif pour nodevember de trouver les limites techniques des outils actuellement dispos, donc il va vraiment très, très, très loin ce mois-ci), mais même avant, quand on avait que les shader nodes, il faisait déjà des trucs ouf, genre transformer en sphère en plateau de jeu d'échec animé :
Il a une super voix et fait de super tutos, j'ai beaucoup appris en regardant ses vidéos.
[img(50%px,auto)]https://pbs.twimg.com/media/EzBZFCvXAA82-FN?format=jpg&name=large[/img]
Cette année, avec l'ajout des geometry nodes, son travail est devenu encore plus impressionnant (surtout qu'il s'est mis comme objectif pour nodevember de trouver les limites techniques des outils actuellement dispos, donc il va vraiment très, très, très loin ce mois-ci), mais même avant, quand on avait que les shader nodes, il faisait déjà des trucs ouf, genre transformer en sphère en plateau de jeu d'échec animé :
Il a une super voix et fait de super tutos, j'ai beaucoup appris en regardant ses vidéos.
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
Age : 30
Localisation : Pau
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Bon, alors, déjà: voici ce que désormais je sais faire. D'abord je montre... puis j'expliquerai un peu quand j'aurai le temps.
Enfin, en gros, l'idée est: si vous comprenez ce que c'est qu'une maquette en papier... ben il est possible d'en faire autant avec Blender. C'est pas super-simple (Blender n'est vraiment pas super-simple)... mais une fois qu'on a appris à le faire, on se rend compte que c'est moins compliqué qu'on ne l'aurait pensé.
Enfin, en gros, l'idée est: si vous comprenez ce que c'est qu'une maquette en papier... ben il est possible d'en faire autant avec Blender. C'est pas super-simple (Blender n'est vraiment pas super-simple)... mais une fois qu'on a appris à le faire, on se rend compte que c'est moins compliqué qu'on ne l'aurait pensé.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ah ben alors là, je tombe des nues: moi qui me contrefiche de l'image photoréaliste, qui adore les volumes grossièrement texturés façon jeux vidéos antédiluviens, mais dans lesquels on se déplace à toute vitesse... eh bien je viens seulement d'apprendre l'existence d'Open Rails, un logiciel libre en plus -- même s'il est très inspiré de Microsoft Train Simulator (que je ne connais pas non plus, mais là c'est normal: c'est Microsoft, donc c'est caca) et a l'étonnant défaut pour un logiciel libre de n'être pas disponible sous Linux. M'enfin ça fait des trucs vraiment très très jolis:
C'est dingue, non? Pourquoi vous m'avez caché ça?
C'est dingue, non? Pourquoi vous m'avez caché ça?
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Il vous intéresse pas, mon fil? Je m'en fous, moi je m'amuse, tralalère.
Z'êtes même pas cap' d'en faire autant. Hou les nuuuuls!
Z'êtes même pas cap' d'en faire autant. Hou les nuuuuls!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Youtube vient de me suggérer un truc qui pourrait t'intéresser Petitagore :
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
Age : 30
Localisation : Pau
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Youtube vient de me suggérer un truc qui pourrait t'intéresser Petitagore
Je m'étais dit "je regarderai ça quand j'aurai une demi-heure devant moi", donc ça a traîné... assez inutilement, parce que dès les quinze premières secondes j'ai compris que c'était beaucoup trop fort pour moi. Mais merci quand même!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Problèmes classiques en CGI :
https://www.realtimerendering.com/realartifacts/
https://www.realtimerendering.com/realartifacts/
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Luc a écrit:Problèmes classiques en CGI :
https://www.realtimerendering.com/realartifacts/
C'est une blague pour initiés, j'adore!
(j'adore même tellement que j'en oublie que je boude ZC depuis des mois)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Maman les p'tits bateaux qui vont sur l'eau ont-ils des jambes?
Non, ils n'ont pas de jambes, d'ailleurs en général ces maquettes que j'ai récupérées pour pas un rond sur Free3D.com n'ont même pas de quille -- en revanche, elles ont plein de petits détails qui réjouissent l'oeil. Je suppose que le porte-avions et les deux remorqueurs ont demandé chacun plusieurs semaines de travail à leurs auteurs anonymes -- je leur rends grâces.
Vous noterez que j'ai ajouté sur le pont du porte-avions, outre un avion d'affaires, un biplan Doran de reconnaissance de l'époque de la Première guerre mondiale, mais aussi une caricature d'hélicoptère et même un chariot élévateur. J'ai un peu peur que tout ça tombe à l'eau mais ça n'arrivera pas.
D'ailleurs l'eau, c'est-à-dire ces flots pas très bleus, c'est une texture concoctée sous Blender avec le Node Editor, et tout simplement apposée sur un carré de 1200 m de large.
Notez enfin que le dirigeable qui surplombe la scène fait de la publicité pour le journal Los Tiempos et la bière Taquiña, ce qui témoigne de ma nostalgie pour la ville de Cochabamba en Bolivie.
La Bolivie, vous le savez ou vous avez l'apprendre, ne s'est jamais remise d'avoir perdu au profit de l'ignoble envahisseur chilien, en même temps que la région littorale d'Antofagasta, son seul accès à la mer lors de la Seconde Guerre du Pacifique dite aussi guerre du salpêtre, de 1879 à 1884 (ça n'a évidemment aucun rapport avec cette vidéo... mais ne râlez pas, c'est de la culture)... Bref, j'espère que cette petite vidéo marine aidera mes amis boliviens à se consoler de leur enclavement!
Non, ils n'ont pas de jambes, d'ailleurs en général ces maquettes que j'ai récupérées pour pas un rond sur Free3D.com n'ont même pas de quille -- en revanche, elles ont plein de petits détails qui réjouissent l'oeil. Je suppose que le porte-avions et les deux remorqueurs ont demandé chacun plusieurs semaines de travail à leurs auteurs anonymes -- je leur rends grâces.
Vous noterez que j'ai ajouté sur le pont du porte-avions, outre un avion d'affaires, un biplan Doran de reconnaissance de l'époque de la Première guerre mondiale, mais aussi une caricature d'hélicoptère et même un chariot élévateur. J'ai un peu peur que tout ça tombe à l'eau mais ça n'arrivera pas.
D'ailleurs l'eau, c'est-à-dire ces flots pas très bleus, c'est une texture concoctée sous Blender avec le Node Editor, et tout simplement apposée sur un carré de 1200 m de large.
Notez enfin que le dirigeable qui surplombe la scène fait de la publicité pour le journal Los Tiempos et la bière Taquiña, ce qui témoigne de ma nostalgie pour la ville de Cochabamba en Bolivie.
La Bolivie, vous le savez ou vous avez l'apprendre, ne s'est jamais remise d'avoir perdu au profit de l'ignoble envahisseur chilien, en même temps que la région littorale d'Antofagasta, son seul accès à la mer lors de la Seconde Guerre du Pacifique dite aussi guerre du salpêtre, de 1879 à 1884 (ça n'a évidemment aucun rapport avec cette vidéo... mais ne râlez pas, c'est de la culture)... Bref, j'espère que cette petite vidéo marine aidera mes amis boliviens à se consoler de leur enclavement!
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