La 3D informatisée, avec Blender et sans
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Voilà le genre de choses que je sais faire avec Blender (les effets de miroir, c'est vraiment une espèce de nirvana pour l'amateur de 3D), et je pense avoir le droit d'en être un peu fier... mais par la même occasion, ça vous expliquera pourquoi j'ai une opinion très mitigée sur ses développements récents:
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Superbe Petitagore.!!!
De mon coté je viens juste de découvrir Blender (quel fouillis pour moi). Par contre, je connais un petit soft libre qui est simple à apprendre et qui permet de faire de la 3D minimaliste. Il est sutout destiné à concevoir des objets techniques, et permet de valider un fonctionnement par simulation. Il s'appelle Solvespace si tu ne connais pas déjà. Un autre également simple à apprendre pour ceux qui se lancer dans le dessin assisté par ordinateur : Wing 3D.
De mon coté je viens juste de découvrir Blender (quel fouillis pour moi). Par contre, je connais un petit soft libre qui est simple à apprendre et qui permet de faire de la 3D minimaliste. Il est sutout destiné à concevoir des objets techniques, et permet de valider un fonctionnement par simulation. Il s'appelle Solvespace si tu ne connais pas déjà. Un autre également simple à apprendre pour ceux qui se lancer dans le dessin assisté par ordinateur : Wing 3D.
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Si je puis me permettre...
Bien évidemment que Cycles est lent : ça simule la lumière, c'est précis, c'est réaliste, ça prend beaucoup de temps à cause de ça. La question de "POV-Ray a plus de décimales"... donc quand tu vois ça par exemple ta première impression c'est "y a pas assez de décimales sur les lumières" / "y a pas d'ombre ou de réflexions sur les vitres" ? Cycles bien utilisé est déjà largement assez puissant, c'est pas pour rien que le monde du cinéma commence à s'y intéresser. D'ailleurs, ton image est très noisy : pas assez de samples, ou tout simplement pas de denoiser, ton image pourrait être bien plus jolie que ça dans Cycles.
D'ailleurs sur l'extrait fait avec Blender Internals les lumières "clignotent" (8:04 / 8:05) : je vois pas trop comment on peut comparer Cycles, Eevee et ça en ignorant ce genre de bugs...
Le résultat d'Eevee est affreux... parce que par défaut la transparence est désactivée, volontairement. Ça se voit d'ailleurs immédiatement : tes fenêtres à droite sont opaques, tes fenêtres à gauche n'ont aucun reflet. Pourtant il est tout à fait possible de faire de la transparence et des miroirs avec Eevee (exemple, à gauche un miroir à droite une fenêtre, y a un cube rouge derrière les deux et un cube bleu derrière la caméra et c'est fait à la va-vite en cherchant des tutos au pif) en tout cas de manière simplifiée (sans ray-tracing, pas de vrais reflets par exemple et ni Eevee ni BI n'utilise de ray-tracing).
Ben oui ton résultat est "nul à chier", parce que... ben... déjà t'as pas vraiment essayé... et même, Eevee est pas censé être utilisé pour ça. Eevee c'est ce que tu utilises pour tes prototypes, pour tes renders rapides, pour tout ce qui peut très bien être moche mais doit être rapide ou tout simplement pour travailler en temps réel (ce qui est difficilement faisable avec Cycles et ses dizaines de samples...) et le résultat est en effet très rapide mais plutôt moche : c'est le but ! C'est censé être une grosse approximation ! Par design ! Blender Internals était une autre grosse approximation, un moins bon Eevee que Eevee.
Je ne connais pas POV-Ray, ça se trouve tu as raison et c'est objectivement supérieur à tout ce que Blender a à proposer, j'en sais rien, mais si tu bases ton avis sur ces expériences-là... tu passes à côté de quelque chose, franchement. Je ne trouves pas les critiques d'Eevee et, en particulier, de Cycles justifiées. Surtout que pour un tel projet, sans shaders, sans textures, il est tout à fait possible que Cycles soit overkill de toute façon...
Bien évidemment que Cycles est lent : ça simule la lumière, c'est précis, c'est réaliste, ça prend beaucoup de temps à cause de ça. La question de "POV-Ray a plus de décimales"... donc quand tu vois ça par exemple ta première impression c'est "y a pas assez de décimales sur les lumières" / "y a pas d'ombre ou de réflexions sur les vitres" ? Cycles bien utilisé est déjà largement assez puissant, c'est pas pour rien que le monde du cinéma commence à s'y intéresser. D'ailleurs, ton image est très noisy : pas assez de samples, ou tout simplement pas de denoiser, ton image pourrait être bien plus jolie que ça dans Cycles.
D'ailleurs sur l'extrait fait avec Blender Internals les lumières "clignotent" (8:04 / 8:05) : je vois pas trop comment on peut comparer Cycles, Eevee et ça en ignorant ce genre de bugs...
Le résultat d'Eevee est affreux... parce que par défaut la transparence est désactivée, volontairement. Ça se voit d'ailleurs immédiatement : tes fenêtres à droite sont opaques, tes fenêtres à gauche n'ont aucun reflet. Pourtant il est tout à fait possible de faire de la transparence et des miroirs avec Eevee (exemple, à gauche un miroir à droite une fenêtre, y a un cube rouge derrière les deux et un cube bleu derrière la caméra et c'est fait à la va-vite en cherchant des tutos au pif) en tout cas de manière simplifiée (sans ray-tracing, pas de vrais reflets par exemple et ni Eevee ni BI n'utilise de ray-tracing).
Ben oui ton résultat est "nul à chier", parce que... ben... déjà t'as pas vraiment essayé... et même, Eevee est pas censé être utilisé pour ça. Eevee c'est ce que tu utilises pour tes prototypes, pour tes renders rapides, pour tout ce qui peut très bien être moche mais doit être rapide ou tout simplement pour travailler en temps réel (ce qui est difficilement faisable avec Cycles et ses dizaines de samples...) et le résultat est en effet très rapide mais plutôt moche : c'est le but ! C'est censé être une grosse approximation ! Par design ! Blender Internals était une autre grosse approximation, un moins bon Eevee que Eevee.
Je ne connais pas POV-Ray, ça se trouve tu as raison et c'est objectivement supérieur à tout ce que Blender a à proposer, j'en sais rien, mais si tu bases ton avis sur ces expériences-là... tu passes à côté de quelque chose, franchement. Je ne trouves pas les critiques d'Eevee et, en particulier, de Cycles justifiées. Surtout que pour un tel projet, sans shaders, sans textures, il est tout à fait possible que Cycles soit overkill de toute façon...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Si je puis me permettre...
Permets-toi! Tiens, pour te montrer à quel point je ne te le défends pas, je te dé-z-ignore.
- Tout le monde s'en fout:
- (Je t'avais mis en ignoré, si ma mémoire est bonne, parce que je t'avais trouvé lourdingue sur le fil islamophobie, mais c'est une autre histoire)
Bien évidemment que Cycles est lent : ça simule la lumière, c'est précis, c'est réaliste, ça prend beaucoup de temps à cause de ça.
Ouais... Sauf que POV-Ray, c'est précis, ça peut aussi être réaliste... et ça va beaucoup plus vite (quinze fois, à l'aise; peut-être en rognant sur le réalisme, d'ailleurs, mais c'est réglable et le réglage par défaut de POV-Ray n'est pas délirant. Lui.).
La question de "POV-Ray a plus de décimales"... donc quand tu vois ça par exemple ta première impression c'est "y a pas assez de décimales sur les lumières" / "y a pas d'ombre ou de réflexions sur les vitres" ?
Non, ma première impression, c'est que ça a été calculé en plusieurs semaines dans une ferme de rendu avec un budget qui se compte en milliers d'euros.
Par ailleurs, l'équipe qui a concocté cette sympathique vidéo comporte une petite trentaine de personnes... L'invoquer pour présumer que chacun peut en faire autant tout seul sur sa petite bécane me paraît donc un peu optimiste.
Au surplus, cette vidéo est antérieure à Blender 2.8, c'est même une image de cette vidéo qui, précisément, sert de splash screen à 2.79... dans lequel il n'y avait pas Eevee, et seulement une proto-version de Cycles. Je doute fort que la vidéo ait été calculée avec un Blender 2.79 de base!
Cycles bien utilisé est déjà largement assez puissant, c'est pas pour rien que le monde du cinéma commence à s'y intéresser. D'ailleurs, ton image est très noisy : pas assez de samples, ou tout simplement pas de denoiser, ton image pourrait être bien plus jolie que ça dans Cycles.
Avec des temps de réponse (1) identiques, donc déjà insupportables ou (2) augmentés voire multipliés, donc encore plus insupportables? Zat iz ze kouèstcheun... Et j'ai ma petite idée sur la réponse.
D'ailleurs sur l'extrait fait avec Blender Internals les lumières "clignotent" (8:04 / 8:05) : je vois pas trop comment on peut comparer Cycles, Eevee et ça en ignorant ce genre de bugs...
Ah, là, je t'assure que tu prêches un converti... Si tu remontes un peu sur ce fil, je pense que tu y trouveras plus d'une vidéo où je n'arrête pas de dire que ça me gonfle et qu'on n'a jamais ce genre de problème avec POV-Ray. Le vieux moteur de rendu de Blender était très loin d'être parfait... mais à mon sens, depuis la version 2.8, ça a aussi une tripotée de défauts -- différents, je te l'accorde -- et je n'ai pas du tout le sentiment d'avoir gagné au change. Ceux qui ne travaillent que sur du rendu photoréaliste sur des images uniques peuvent avoir un sentiment différent, mais quand on travaille sur des animations, c'est-à-dire des centaines d'images, rien de ce qui augmente les temps de réponse ne peut être considéré comme un progrès. Or en l'occurrence, les temps de réponse n'ont pas été augmentés mais bel et bien démultipliés. Et franchement, c'est pas glop.
Le résultat d'Eevee est affreux... parce que par défaut la transparence est désactivée, volontairement. Ça se voit d'ailleurs immédiatement : tes fenêtres à droite sont opaques, tes fenêtres à gauche n'ont aucun reflet.
C'est bien ce que je dis, c'est nul à chier... mais pas seulement à cause du verre et des miroirs: tu as vu la gueule des ombres portées? Trois ou quatre mètres au-delà du pied de l'objet qui les projette?
Pourtant il est tout à fait possible de faire de la transparence et des miroirs avec Eevee (exemple, à gauche un miroir à droite une fenêtre, y a un cube rouge derrière les deux et un cube bleu derrière la caméra et c'est fait à la va-vite en cherchant des tutos au pif) en tout cas de manière simplifiée (sans ray-tracing, pas de vrais reflets par exemple et ni Eevee ni BI n'utilise de ray-tracing).
Eh oui, c'est fait à la va-vite... Moi, je ne travaille pas à la va-vite avec deux cubes: j'aime les scènes très détaillées regardées sous tous les angles. Et c'est tout de suite un peu plus compliqué... Cela dit, si tu veux retravailler ma petite galerie avec les réglages que tu sais faire, you are most welcome. Parle m'en en MP et je te filerai mon document sous Wetransfer. Si tu me le renvoies xxx heures, jours ou semaines après avec des réglages permettant de faire les merveilles que tu m'affirmes possibles, je serai ravi d'avoir trouvé mon maître (je serai également ravi de pouvoir produire des images propres) et je te donnerai le choix entre une bouteille de cognac VSOP et une invitation à dîner. Chiche!
Ben oui ton résultat est "nul à chier", parce que... ben... déjà t'as pas vraiment essayé...
Oh que si. Bon, pas sur cette scène-là, je te l'accorde, mais j'ai déjà fait des tonnes d'essais avec Eevee et j'ai toujours buté sur des hor-reurs, en particulier sur les ombres portées. Tu vas me dire que c'est parce que je ne sais pas me servir d'Eevee et c'est en effet fort possible... mais précisément, je m'étais fait chier pendant des semaines avec des tonnes de tutoriels YouTube à apprendre à paramétrer correctement le verre et les miroirs, ça marchait plutôt pas mal jusqu'à Blender 2.79 et maintenant, pouf du jour au lendemain ça ne marche plus du tout... Moi, franchement, ça ne me motive pas pour continuer de passer des heures à étudier des tutos imbitables: j'ai déjà donné.
Mais si tu sais le faire, je ne refuse pas du tout que tu me montres!
et même, Eevee est pas censé être utilisé pour ça.
Eevee c'est ce que tu utilises pour tes prototypes, pour tes renders rapides,
Ce que jusque là je faisais avec le moteur de rendu par défaut de Blender, quoi. Celui qui savait calculer les ombres portées, les miroirs et les transparences. Celui que je veux qu'on me rende. Ben, avec lui... les rendus n'étaient pas merdiques. Correction: ils n'étaient pas merdiques à ce point.
ou tout simplement pour travailler en temps réel
Bon, ça, OK, c'est un argument. Un argument qui moi ne me touche pas, mais je comprends que ce soit utile pour d'autres.
(ce qui est difficilement faisable avec Cycles et ses dizaines de samples...) et le résultat est en effet très rapide mais plutôt moche : c'est le but !
Ah, ça, si le but est d'être moche, c'est sûr, c'est extrêmement réussi.
C'est censé être une grosse approximation ! Par design ! Blender Internals était une autre grosse approximation, un moins bon Eevee que Eevee.
Alors là, non. Là, je regrette, mais: non. Eevee est pour moi un Blender Internals catastrophiquement moins bon que Blender Internals. Et j'ai fait la vidéo ci-dessus pour m'en expliquer... Je crois être en droit de dire que j'ai un ou deux arguments qui mériteraient d'être un peu considérés et non simplement niés.
Je ne connais pas POV-Ray, ça se trouve tu as raison et c'est objectivement supérieur à tout ce que Blender a à proposer, j'en sais rien, mais si tu bases ton avis sur ces expériences-là... tu passes à côté de quelque chose, franchement. Je ne trouves pas les critiques d'Eevee et, en particulier, de Cycles justifiées. Surtout que pour un tel projet, sans shaders, sans textures, il est tout à fait possible que Cycles soit overkill de toute façon...
Je ne parle pas assez franglais pour comprendre cette dernière phrase. Tu veux dire que Cycles ne pourra pas manquer d'exploser ("overkill", c'est assez l'image que ça m'évoque), ou qu'il est de toute façon surdimensionné? Dans un cas comme dans l'autre, ce n'est pas moi qui ai demandé à utiliser Cycles: je suis obligé d'essayer, bien à contrecoeur je t'assure, parce que l'ancien moteur de rendu a été supprimé, et ce n'est pas moi non plus qui ai demandé sa suppression!
Cela dit, on ne m'ôtera pas de l'idée que, en théorie, qui peut le plus devrait pouvoir le moins... et si on assure qu'un soft de 3D peut produire "Opération Barbershop", ben je pense qu'on est en droit d'attendre de lui qu'il puisse a fortiori représenter une chtite galerie des glaces... surtout que je ne demande pas la Lune: la version 2.79 y arrivait, somme toute, plutôt pas mal, je demande juste à faire pas plus mal avec des temps de réponse pas plus élevés...
Un MP et je t'envoie ma galerie des glaces par Wetransfer immédiatement pour que tu me démontres à quel point j'ai tort. Je t'assure que tu ne pourras pas me faire davantage plaisir qu'en me le démontrant.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Autant récupérer ton fichier et tenter de le modifier, je m'y connais pas assez pour pouvoir assurer que je pourrais faire quoi que ce soit (j'ai un niveau débutant+ qui a bouffé plein de tutos, en 3D en général tu es sans doute plus compétent que moi), maintenant, si l'idée de me voir tenter le même challenge pour voir ce que ça donnerait t'intéresse, j'y pensais mais je me disais que ça ferait un peu irrespectueux de venir façon "chpaf voilà comment qu'on fait nah !", je veux bien tenter.
T'as des documents en particulier pour les proportions, les formes et tout ça ?
(par contre mes fins de semaines sont en générale plutôt chargées donc ça risque au mieux d'être étalé sur plusieurs jours, au pire de n'être fait que la semaine prochaine)
T'as des documents en particulier pour les proportions, les formes et tout ça ?
(par contre mes fins de semaines sont en générale plutôt chargées donc ça risque au mieux d'être étalé sur plusieurs jours, au pire de n'être fait que la semaine prochaine)
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Autant récupérer ton fichier et tenter de le modifier, je m'y connais pas assez pour pouvoir assurer que je pourrais faire quoi que ce soit (j'ai un niveau débutant+ qui a bouffé plein de tutos, en 3D en général tu es sans doute plus compétent que moi), maintenant, si l'idée de me voir tenter le même challenge pour voir ce que ça donnerait t'intéresse, j'y pensais mais je me disais que ça ferait un peu irrespectueux de venir façon "chpaf voilà comment qu'on fait nah !", je veux bien tenter.
Ce qui était très très irrespectueux, c'était de me dire que j'avais tort sans le démontrer, alors que moi j'ai bossé comme un âne pour aboutir au quart d'heure de ma vidéo (qui achève en fanfare un travail de quatre ou cinq jours, quand même... sans parler des années qui l'ont précédé pour acquérir la compétence permettant, justement, de faire ça en quatre ou cinq jours!). En revanche, me montrer qu'en effet je ne sais pas m'y prendre, et ce de façon à me permettre d'y parvenir à l'avenir en t'imitant, ça, ça ne serait pas irrespectueux, mais au contraire constructif; donc je m'en réjouirais! Eventuellement, je m'en réjouirais après avoir boudé une heure ou deux parce que ça commencerait par me vexer, mais au bout du compte je m'en réjouirais quand même.
En plus, je suis sûr que c'est bien comme ça que je réagis: quand un copain informaticien m'a montré qu'on pouvait faire la série d'images d'une animation 3D directement dans Blender avec un tout petit script Python, alors que moi j'y arrivais, certes, mais à grand ahan et peine, hors de Blender et avec un mélange délirant de moulinettes perso et de convertisseurs de ma composition vers le format de POV-Ray... eh bien, dans un premier temps, ça m'a vraiment vexé comme un rat mort. Et puis trois mois après je me suis vengé en montrant à mon petit camarade que non seulement j'avais compris sa technique, mais que moi je savais la marier avec un peu de trigo -- ce dont lui était bien incapable --, même que ça me menait à faire des animations cinq fois plus longues, complexes et belles que les siennes... et alors je n'étais plus vexé du tout.
Je suis capable d'apprendre de mes contradicteurs. Je suis même capable de leur faire la nique après qu'ils m'ont appris. Tralalère et bien fait pour leur poire.
T'as des documents en particulier pour les proportions, les formes et tout ça ?
Ben, comme je l'explique dans la vidéo, je fais ça avec un mélange savant de Wikipédia (l'article Galerie des glaces donne plein d'infos et de photos instructives), de dessin ultra-simplifié et de pifomètre.
Peut-être même avec un poil de talent. Mais j'en ai chié pour en arriver là.
(par contre mes fins de semaines sont en générale plutôt chargées donc ça risque au mieux d'être étalé sur plusieurs jours, au pire de n'être fait que la semaine prochaine)
Pas grave: plus j'aurai l'impression que ça t'aura forcé à ramer comme un malade, moins je serai vexé que tu y parviennes au bout du compte.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Pour te donner une idée de l'incroyable compétence qui va t'illuminer et te vexer : les deux trucs les plus complexes que j'ai fait en 3D, c'est cette animation de 2s en suivant un tuto (120 frames, ça a pris 5h sur mon petit APU...) et ce bidule interactif (fait en 48h) censé être un jeu (ça utilise les contrôles qwerty classique, "w" pour aller vers le haut, "s" vers le bas, "a" vers la gauche et "d" vers la droite, les animations sont à l'envers, quand le perso va vers la gauche il est animé vers la droite et inversement et c'est super moche, mais c'est fait de A à Z en 48h, c'était ma première participation et j'ai réussi l'incroyable exploit de finir avant-dernier).
Voilà, maintenant que tu es impressionné... y a plus qu'à relever le défi !
Voilà, maintenant que tu es impressionné... y a plus qu'à relever le défi !
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'ai fait qu'une fenêtre et un miroir, dupliqué chacun une fois, comme proof of concept ça me semble suffisant. Ça m'a pris en gros 3h, parce que j'ai des gros doigts et j'ai été obligé de recommencer plusieurs fois. Ce ne sont pas les bonnes tailles, ni le bon écart entre les deux murs : encore une fois, proof of concept.
Ah et la lumière est bien trop basse, m'enfin, vu qu'il y a pas vraiment de texture ça aurait pas changé grand chose de toute façon.
Et en cadeau : le .blend.
Le rendu à pris 5min pour 250 frames, variant de 0.87 à 1.01s par frame. Il est possible de réduire la qualité des reflets pour réduire le nombre de calcul, mais ça ne m'a pas semblé nécessaire, surtout que blender a échoué à maxer ma carte graphique donc j'imagine que ça n'aurait pas changé grand chose.
Je n'ai pas utilisé autant d'outils que toi, comme je le disais tu as beaucoup plus d'expériences et tu t'y connais beaucoup mieux, je n'ai utilisé que blender. Le miroir et la fenêtre ont été fait de deux manières différentes, enfin les parties en bois l'ont été : le miroir a été fait à la main, en corrigeant les erreurs des subdivision (ce qui donne un rendu assez moche et est très long, mais en théorie est censé permettre d'avoir un meilleur résultat... j'ai encore du travail à faire si je veux y arriver), la fenêtre a été faite selon la manière la plus "bête et méchante" qui soit : les booléan, aka "j'ai besoin de trous je vais juste laisser l'ordi faire des trous", ce qui est bien plus rapide (quelques dizaines de minutes contre deux heures) mais produit des topologies assez aléatoires et donc demanderait tout autant de travail pour re-topologiser tout ça si on voulait un résultat "pro"... mon niveau est suffisamment bas pour qu'au finale la solution bête et méchante soit beaucoup plus jolie, si je devais le refaire je ferais sans doute les deux de cette manière-là quitte à avoir un rendu plus long tout en sachant que c'est une très mauvaise habitude qu'il ne faudrait pas que je prenne.
La transparence a été assez simple, les miroirs ont été plus compliqués, mais finalement c'est faisable. Ça ne sera jamais aussi précis et réaliste que Cycles, par design, mais c'est au moins beaucoup plus proche de Cycles que ce que tu avais réussi à faire. Le reflet sur la fenêtre visible à la fin est aisément réglable (il dépend du "metalic" dans le matériau, là il est à 0.5 vu que je me suis dit que ce juste milieu était la meilleure comparaison : plus c'est élevé, moins c'est transparent, logique...) et je n'ai utilisé que le matériau de base et des reflection planes, il est assez aisé de rajouter un peu de procédural pour rendre ces vitres un peu plus intéressantes (rien qu'un peu de bruit pour avoir des zones légèrement moins transparentes, ou du voronoi pour avoir une impression de verre qui s'est très légèrement endommagé, ça aiderait beaucoup, là c'est beaucoup trop propre). De même du côté du miroir.
Donc voilà, est-ce que c'est beau ? Méh. Est-ce que c'est réaliste ? Nop. Par contre, est-ce que c'est suffisamment rapide tout en donnant un résultat satisfaisant ?
Ça, c'est à toi de le dire.
Ah et la lumière est bien trop basse, m'enfin, vu qu'il y a pas vraiment de texture ça aurait pas changé grand chose de toute façon.
Et en cadeau : le .blend.
Le rendu à pris 5min pour 250 frames, variant de 0.87 à 1.01s par frame. Il est possible de réduire la qualité des reflets pour réduire le nombre de calcul, mais ça ne m'a pas semblé nécessaire, surtout que blender a échoué à maxer ma carte graphique donc j'imagine que ça n'aurait pas changé grand chose.
Je n'ai pas utilisé autant d'outils que toi, comme je le disais tu as beaucoup plus d'expériences et tu t'y connais beaucoup mieux, je n'ai utilisé que blender. Le miroir et la fenêtre ont été fait de deux manières différentes, enfin les parties en bois l'ont été : le miroir a été fait à la main, en corrigeant les erreurs des subdivision (ce qui donne un rendu assez moche et est très long, mais en théorie est censé permettre d'avoir un meilleur résultat... j'ai encore du travail à faire si je veux y arriver), la fenêtre a été faite selon la manière la plus "bête et méchante" qui soit : les booléan, aka "j'ai besoin de trous je vais juste laisser l'ordi faire des trous", ce qui est bien plus rapide (quelques dizaines de minutes contre deux heures) mais produit des topologies assez aléatoires et donc demanderait tout autant de travail pour re-topologiser tout ça si on voulait un résultat "pro"... mon niveau est suffisamment bas pour qu'au finale la solution bête et méchante soit beaucoup plus jolie, si je devais le refaire je ferais sans doute les deux de cette manière-là quitte à avoir un rendu plus long tout en sachant que c'est une très mauvaise habitude qu'il ne faudrait pas que je prenne.
La transparence a été assez simple, les miroirs ont été plus compliqués, mais finalement c'est faisable. Ça ne sera jamais aussi précis et réaliste que Cycles, par design, mais c'est au moins beaucoup plus proche de Cycles que ce que tu avais réussi à faire. Le reflet sur la fenêtre visible à la fin est aisément réglable (il dépend du "metalic" dans le matériau, là il est à 0.5 vu que je me suis dit que ce juste milieu était la meilleure comparaison : plus c'est élevé, moins c'est transparent, logique...) et je n'ai utilisé que le matériau de base et des reflection planes, il est assez aisé de rajouter un peu de procédural pour rendre ces vitres un peu plus intéressantes (rien qu'un peu de bruit pour avoir des zones légèrement moins transparentes, ou du voronoi pour avoir une impression de verre qui s'est très légèrement endommagé, ça aiderait beaucoup, là c'est beaucoup trop propre). De même du côté du miroir.
Donc voilà, est-ce que c'est beau ? Méh. Est-ce que c'est réaliste ? Nop. Par contre, est-ce que c'est suffisamment rapide tout en donnant un résultat satisfaisant ?
Ça, c'est à toi de le dire.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
@Vincenz': Bravo de ne t'être pas dégonflé, et mille mercis pour le .blend! Je vais tester ça à fond.
Eventuellement, je reviendrai pour admettre que je m'y étais pris comme un manche.
Edit: Pour les réflexions dans les miroirs, ça marche et c'est déjà formidable (il faut absolument que je maîtrise la technique!), en revanche on est bien d'accord que les fenêtres ont beau être transparentes, elles projettent des ombres comme si elles étaient opaques?
Edit 2: Les fenêtres continuent de projeter des ombres comme si elles étaient opaques... même avec Cycles?
Eventuellement, je reviendrai pour admettre que je m'y étais pris comme un manche.
Edit: Pour les réflexions dans les miroirs, ça marche et c'est déjà formidable (il faut absolument que je maîtrise la technique!), en revanche on est bien d'accord que les fenêtres ont beau être transparentes, elles projettent des ombres comme si elles étaient opaques?
Edit 2: Les fenêtres continuent de projeter des ombres comme si elles étaient opaques... même avec Cycles?
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Me suis absolument pas soucié des ombres, je vais aller voir ça. Je les ai vu clignoter "normalement" tout à l'heure, ça doit être possible de faire en sorte que ça soit normal.
Edit : Alors, c'est binaire donc c'est pas la bonne méthode et je sais pas comment faire mieux, mais solution temporaire : clique sur la fenêtre et va dans le matériaux (la fenêtre à la matériau "glass") puis descend jusqu'aux settings : shadow mode (qui doit être sur "opaque", ça devrait pas !) sur "alpha clip" et le clip treshold à fond (1.0) ou tout simplement sur "none" donne les ombres normales. Il doit y avoir d'autres réglages à trouver ici ou là parce que là, que ce soit l'une ou l'autre de ces solutions font que la vitre n'est tout simplement pas prise en compte pour l'ombre, ce qui est légèrement gênant.
(edit de l'edit : "alpha clip" utilise l'alpha pour décider ce qu'il doit faire, vu que l'alpha est à 1.0, c'est pour ça que l'alpha clip n'est pris en compte que s'il est à 1.0, bon bah on avance au moins...)
------------
Pour cycles : je vais le laisser charger le kernel OptiX pendant les cinq prochaines minutes et après je te réponds.
Edit : Alors, c'est binaire donc c'est pas la bonne méthode et je sais pas comment faire mieux, mais solution temporaire : clique sur la fenêtre et va dans le matériaux (la fenêtre à la matériau "glass") puis descend jusqu'aux settings : shadow mode (qui doit être sur "opaque", ça devrait pas !) sur "alpha clip" et le clip treshold à fond (1.0) ou tout simplement sur "none" donne les ombres normales. Il doit y avoir d'autres réglages à trouver ici ou là parce que là, que ce soit l'une ou l'autre de ces solutions font que la vitre n'est tout simplement pas prise en compte pour l'ombre, ce qui est légèrement gênant.
(edit de l'edit : "alpha clip" utilise l'alpha pour décider ce qu'il doit faire, vu que l'alpha est à 1.0, c'est pour ça que l'alpha clip n'est pris en compte que s'il est à 1.0, bon bah on avance au moins...)
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Pour cycles : je vais le laisser charger le kernel OptiX pendant les cinq prochaines minutes et après je te réponds.
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Donc nouveau post pour confirmer ça : l'alpha à 1, pour Blender, ça veut dire opaque, que ce soit dans Eevee ou Cycles, or le verre est à 1 en alpha donc... est opaque. D'où les problèmes d'ombre.
Suis en train de creuser le net pour voir s'il y a un système de nodes pour contourner ça où s'il faut tout simplement réduire l'alpha (ce qui fonctionne, mais ça m'ennuie un peu).
Edit : Yep, nodes to the rescue !
Clique sur la vitre encore => shading => met le principale BSDF de côté (déconnecte le), connecte un Glossy BSDF et un Transparent BSDF à un Mix Shader, puis la sortie "Shader" à l'entrée "Surface" et tada t'as de jolies ombres !
Sous Eevee, on rentre dans le monde où il y a suffisamment de calculs par sample que l'ombre semble clignoter à chaque mouvement : une fois en animation elle est fixe, c'est juste un bug lié aux calculs en temps réel. Les ombres sous Eevee semblent plus binaires que celles de Cycles, c'est assez logique.
En bougeant la lumière où on en jouant avec tu peux avoir d'assez bon résultats. Reste plus qu'à comprendre quels réglages le Glossy utilise pour ses jolies ombres et à les appliquer au principale et hop, aura plus aucun problème d'ombres !
Edit 2 : Voilà ce que ça donne, ces nodes, en pratique : Eevee (1s) / Cycles (12s).
Suis en train de creuser le net pour voir s'il y a un système de nodes pour contourner ça où s'il faut tout simplement réduire l'alpha (ce qui fonctionne, mais ça m'ennuie un peu).
Edit : Yep, nodes to the rescue !
Clique sur la vitre encore => shading => met le principale BSDF de côté (déconnecte le), connecte un Glossy BSDF et un Transparent BSDF à un Mix Shader, puis la sortie "Shader" à l'entrée "Surface" et tada t'as de jolies ombres !
Sous Eevee, on rentre dans le monde où il y a suffisamment de calculs par sample que l'ombre semble clignoter à chaque mouvement : une fois en animation elle est fixe, c'est juste un bug lié aux calculs en temps réel. Les ombres sous Eevee semblent plus binaires que celles de Cycles, c'est assez logique.
En bougeant la lumière où on en jouant avec tu peux avoir d'assez bon résultats. Reste plus qu'à comprendre quels réglages le Glossy utilise pour ses jolies ombres et à les appliquer au principale et hop, aura plus aucun problème d'ombres !
Edit 2 : Voilà ce que ça donne, ces nodes, en pratique : Eevee (1s) / Cycles (12s).
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je suppose que tu vois très bien ce qu'il faut faire, mais décrit comme ça, ça fait un peu jeu de pistes... Et à vrai dire, la seule chose que j'ai vraiment comprise dans le Node Editor (et j'ai pourtant dû passer quelques heures sur un tuto censé tout expliquer), c'est que ça me faisait l'effet d'une épouvantable usine à gaz.
Tu me ferais pas un nouveau .blend?
Tu me ferais pas un nouveau .blend?
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'ai un chat qui sait faire ça. Sans le chapeau bien évidemment, mais il te regarde, fais des gros yeux tout triste et tend la patte... bien évidemment on arrive pas à y résister donc il le fait tout le temps...
V2 (en réalité V4 serait plus exact, vu que j'ai réuploadé le fichier deux fois de plus en remarquant des erreurs ici ou là...).
Les nodes, c'est une manière différente de fonctionner, une autre philosophie. Si t'es habitué à coder et à utiliser plein d'outils différents, ça devrait pas être si compliqué que ça pour toi : c'est juste du procédural, l'output d'un nœud part dans l'input d'un autre et ainsi de suite. Pris à l'extrême ça donne cette vidéo de Nodevember, un mois de challenges où tout doit être procédural et c'est tellement incroyable... que beaucoup de participants postent des captures d'écrans des réseaux de nœuds parce que sinon on ne les croit pas ! Un gars (qui selon moi fait de la magie noire) a fait en sorte que son shader transforme le cube en bouquin qui s'ouvre puis devient un univers (en procédural tu peux faire du displacement, donc du déplacement de vertex, et dans les options en expérimental tu as du subsurface automatique lié à ça donc dès que tu demandes un déplacement il génère tous les vertexs nécessaires, ça permet de "coder" un modèle 3D de A à Z uniquement en utiliser des nœuds, c'est juste absurde... 'fin je me dois de noter que c'était sans doute pas la raison d'être de cet outil, il est aussi super pratique tout simplement pour avoir automatiquement plus de détail sur les objets proches et beaucoup moins sur le reste... mais bon tant qu'on peut faire des trucs incroyables autant le faire non ? ^^).
Tu disais que les effets de miroirs c'était un peu un nirvana pour amateur de 3D, pour moi les nodes c'est un peu mon nirvana ^^. Le premier tuto que j'ai suivi, celui du Donut, j'ai fini par faire toute la texture en procédural : une fois que tu t'es occupé de l'UV-unwrap (découper le "patron" du modèle 3D pour en faire une grosse carte 2D et pouvoir dessiner dessus), tu peux tout faire juste en dessinant et en utilisants des nœuds : chaque réglage du matériau est accessible par des nodes, et donc peux recevoir comme input une texture afin que chaque partie de ton patron ait une information différente. Rajoute le displacement et tu te retrouves avec un code qui génère des bosses dont la couleur, la brillance ou même la transparence varie légèrement et ton modèle 3D tout plat devient un donut tout bossus ! Le dessus du glaçage utilise une texture aléatoire (voronoi, y a un des algorithmes dispos qui fait de très jolies formes avec des lignes bien droites) et appliques plusieurs paramètres différents selon cette texture afin de créer l'impression qu'il y a une légère différence de texture alors qu'en réalité y en a qu'une seule (je crois me souvenir que j'avais même essayé de faire en sorte que les couleurs plus sombres soient légèrement plus hautes que les autres ou un truc du genre). C'est ce genre de trucs qui me donnent très, très, très envie de maîtriser Blender : c'est une usine à gaz vu de l'extérieur, mais les possibilités sont trop belles pour s'arrêter à la porte !
(au passage, en bonus, j'ai rajouté le denoiser donc je parlais plus haut dans cette page et... il est compatible qu'avec Cycles, Eevee ne donne pas les infos nécessaires pour l'utiliser... donc il est là, les bons réglages sont là, les bonnes connections sont faites... sous Eevee il va juste prendre du temps pour rien, il a multiplié par 5 le temps de rendu (il reçoit l'image, n'a rien à faire, fait suivre l'image et ça lui prend 4s !), tu peux aisément le virer, y a que trois nœuds, les liens sont évidents, tu peux y arriver ! Et comme ça si tu passes sous Cycles tu pourras t'amuser à réduire le nombre de samples et à voir l'effet que ça fait ! =p)
V2 (en réalité V4 serait plus exact, vu que j'ai réuploadé le fichier deux fois de plus en remarquant des erreurs ici ou là...).
Les nodes, c'est une manière différente de fonctionner, une autre philosophie. Si t'es habitué à coder et à utiliser plein d'outils différents, ça devrait pas être si compliqué que ça pour toi : c'est juste du procédural, l'output d'un nœud part dans l'input d'un autre et ainsi de suite. Pris à l'extrême ça donne cette vidéo de Nodevember, un mois de challenges où tout doit être procédural et c'est tellement incroyable... que beaucoup de participants postent des captures d'écrans des réseaux de nœuds parce que sinon on ne les croit pas ! Un gars (qui selon moi fait de la magie noire) a fait en sorte que son shader transforme le cube en bouquin qui s'ouvre puis devient un univers (en procédural tu peux faire du displacement, donc du déplacement de vertex, et dans les options en expérimental tu as du subsurface automatique lié à ça donc dès que tu demandes un déplacement il génère tous les vertexs nécessaires, ça permet de "coder" un modèle 3D de A à Z uniquement en utiliser des nœuds, c'est juste absurde... 'fin je me dois de noter que c'était sans doute pas la raison d'être de cet outil, il est aussi super pratique tout simplement pour avoir automatiquement plus de détail sur les objets proches et beaucoup moins sur le reste... mais bon tant qu'on peut faire des trucs incroyables autant le faire non ? ^^).
Tu disais que les effets de miroirs c'était un peu un nirvana pour amateur de 3D, pour moi les nodes c'est un peu mon nirvana ^^. Le premier tuto que j'ai suivi, celui du Donut, j'ai fini par faire toute la texture en procédural : une fois que tu t'es occupé de l'UV-unwrap (découper le "patron" du modèle 3D pour en faire une grosse carte 2D et pouvoir dessiner dessus), tu peux tout faire juste en dessinant et en utilisants des nœuds : chaque réglage du matériau est accessible par des nodes, et donc peux recevoir comme input une texture afin que chaque partie de ton patron ait une information différente. Rajoute le displacement et tu te retrouves avec un code qui génère des bosses dont la couleur, la brillance ou même la transparence varie légèrement et ton modèle 3D tout plat devient un donut tout bossus ! Le dessus du glaçage utilise une texture aléatoire (voronoi, y a un des algorithmes dispos qui fait de très jolies formes avec des lignes bien droites) et appliques plusieurs paramètres différents selon cette texture afin de créer l'impression qu'il y a une légère différence de texture alors qu'en réalité y en a qu'une seule (je crois me souvenir que j'avais même essayé de faire en sorte que les couleurs plus sombres soient légèrement plus hautes que les autres ou un truc du genre). C'est ce genre de trucs qui me donnent très, très, très envie de maîtriser Blender : c'est une usine à gaz vu de l'extérieur, mais les possibilités sont trop belles pour s'arrêter à la porte !
(au passage, en bonus, j'ai rajouté le denoiser donc je parlais plus haut dans cette page et... il est compatible qu'avec Cycles, Eevee ne donne pas les infos nécessaires pour l'utiliser... donc il est là, les bons réglages sont là, les bonnes connections sont faites... sous Eevee il va juste prendre du temps pour rien, il a multiplié par 5 le temps de rendu (il reçoit l'image, n'a rien à faire, fait suivre l'image et ça lui prend 4s !), tu peux aisément le virer, y a que trois nœuds, les liens sont évidents, tu peux y arriver ! Et comme ça si tu passes sous Cycles tu pourras t'amuser à réduire le nombre de samples et à voir l'effet que ça fait ! =p)
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:V2 (en réalité V4 serait plus exact, vu que j'ai réuploadé le fichier deux fois de plus en remarquant des erreurs ici ou là...).
Super, merci beaucoup! Je me battrai avec ce week-end (soit dit en passant, ça me fera un cadeau d'anniversaire).
Tu disais que les effets de miroirs c'était un peu un nirvana pour amateur de 3D, pour moi les nodes c'est un peu mon nirvana ^^.
Tu n'es pas le seul et je ne critique assurément pas... mais moi je n'ai jamais accroché. Un très grand nombre d'amateurs de 3D sont des fous de l'image, de l'éclairage et de la couleur, mais moi je suis... daltonien, donc ça me fait beaucoup moins d'effet. Ce qui me fait fantasmer depuis que je suis tout petit, c'est la géométrie et la perspective. Je crois que j'en rêvais déjà dans mes vies antérieures... surtout antérieures à l'invention de la photographie: quand j'étais disciple de Pythagore et surtout d'Euclide.
Je te tiendrai au courant de mes progrès (ou échecs)... et selon ce que j'arriverai à en faire, la bouteille de cognac promise sera plus ou moins pleine; mais je pense que je te dois déjà au moins 25 cl.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Si ça peut te rassurer sur la quantité d'alcool à envoyer, je n'en bois pas du tout. En soit je suis déjà gagnant : faut que j'apprenne Blender, mais j'arrive pas à me motiver parce que... usine à gaz... donc voilà, j'ai eu mon aprèm de fun, me suis bien amusé, suis content du résultat.
Sur les nodes, honnêtement l'aspect lumières, couleurs, tout ça, je suis pas super intéressé. Enfin si, je suis intéressé par les shaders mais plus dans les grandes lignes, genre le travail d'Arc System pour réussir à faire de la 3D qui a un aspect très "animé", très 2D (y a toute une conférence dessus !), ça oui j'adorerais comprendre et tout ça, mais en général... méh. Par contre, quand on commence à ajouter de la modélisation procédurale, là .
La manière dont je perçois ça c'est : la 3D, à mes yeux, c'est comme le dessin, j'adorerais apprendre mais j'y arrive pas, j'ai pas les capacités pour, mais là ce qu'on me propose c'est un chemin alternatif qui contourne le problème moteur (je sais déjà utiliser une sourie et un clavier !) et permet de s'attaquer quasiment directement au cœur du truc, c'est absolument génial !
Sur le donut y a eu un exemple précis de ça : à un moment il fallait faire la partie blanche, pas vraiment frite, entre les deux moitiés. Le tuto le faisait "à la main", en faisant le trait à la souris : faire une ligne parfaitement horizontale, ça, je peux théoriquement le faire avec un crayon, avec une souris même pas en rêve... mais en procédural c'est pas grave, parce qu'une fois que j'ai fait ma ligne toute moche (avec un truc aléatoire qui fait plein de points partout), je peux venir la retoucher à l'infinie et une fois que j'ai un truc à peu près potable, au lieu de peindre mon donut directement, je peux peindre une texture que j'appliquerai sur mon donut : entre les deux, je peux la retoucher de manière simple et précise (ex : changer l'intensité du gradient pour qu'il affecte moins la texture qu'il le devrait) et à la fin j'obtiens un résultat tout à fait convenable ! C'est un énorme raccourcis vers quelque chose que j'ai envie d'apprendre et plus on pratique plus on apprend, les compétences mécaniques finiront par rentrer. C'est du gagnant-gagnant pour moi =).
Et puis c'est un peu comme toi faisant tes modèles 3D d'abord sur Inkscape : les carrés dans la fenêtre, pour les faire j'ai utilisé un modifier (boolean) qui permet de découper un modèle 3D selon la forme d'un autre modèle 3D. Le premier était la fenêtre, le second, tous les trous à faire et ces trous, pour les faire j'ai utilisé un autre modifier (array) vu que c'est de la répétition donc autant le faire automatiquement : les réalisations de Nodevember prouvent qu'il n'y a aucune limite à ce qui est faisable comme ça, si ce n'est des limites techniques et le fait que ça soit purement inutilisable dans un contexte pro bien entendu... mais passons, "sky is the limit"... ça donne envie d'avoir des ailes !
Reste le problème de l'usine à gaz et autant blender en général a des tonnes de gens prêt à expliquer comment faire tout et n'importe quoi autant les nodes... c'est plus du "amuse-toi et t'apprendra en essayant !"... c'est un peu frustrant parfois, mais c'est fun !
Sur les nodes, honnêtement l'aspect lumières, couleurs, tout ça, je suis pas super intéressé. Enfin si, je suis intéressé par les shaders mais plus dans les grandes lignes, genre le travail d'Arc System pour réussir à faire de la 3D qui a un aspect très "animé", très 2D (y a toute une conférence dessus !), ça oui j'adorerais comprendre et tout ça, mais en général... méh. Par contre, quand on commence à ajouter de la modélisation procédurale, là .
La manière dont je perçois ça c'est : la 3D, à mes yeux, c'est comme le dessin, j'adorerais apprendre mais j'y arrive pas, j'ai pas les capacités pour, mais là ce qu'on me propose c'est un chemin alternatif qui contourne le problème moteur (je sais déjà utiliser une sourie et un clavier !) et permet de s'attaquer quasiment directement au cœur du truc, c'est absolument génial !
Sur le donut y a eu un exemple précis de ça : à un moment il fallait faire la partie blanche, pas vraiment frite, entre les deux moitiés. Le tuto le faisait "à la main", en faisant le trait à la souris : faire une ligne parfaitement horizontale, ça, je peux théoriquement le faire avec un crayon, avec une souris même pas en rêve... mais en procédural c'est pas grave, parce qu'une fois que j'ai fait ma ligne toute moche (avec un truc aléatoire qui fait plein de points partout), je peux venir la retoucher à l'infinie et une fois que j'ai un truc à peu près potable, au lieu de peindre mon donut directement, je peux peindre une texture que j'appliquerai sur mon donut : entre les deux, je peux la retoucher de manière simple et précise (ex : changer l'intensité du gradient pour qu'il affecte moins la texture qu'il le devrait) et à la fin j'obtiens un résultat tout à fait convenable ! C'est un énorme raccourcis vers quelque chose que j'ai envie d'apprendre et plus on pratique plus on apprend, les compétences mécaniques finiront par rentrer. C'est du gagnant-gagnant pour moi =).
Et puis c'est un peu comme toi faisant tes modèles 3D d'abord sur Inkscape : les carrés dans la fenêtre, pour les faire j'ai utilisé un modifier (boolean) qui permet de découper un modèle 3D selon la forme d'un autre modèle 3D. Le premier était la fenêtre, le second, tous les trous à faire et ces trous, pour les faire j'ai utilisé un autre modifier (array) vu que c'est de la répétition donc autant le faire automatiquement : les réalisations de Nodevember prouvent qu'il n'y a aucune limite à ce qui est faisable comme ça, si ce n'est des limites techniques et le fait que ça soit purement inutilisable dans un contexte pro bien entendu... mais passons, "sky is the limit"... ça donne envie d'avoir des ailes !
Reste le problème de l'usine à gaz et autant blender en général a des tonnes de gens prêt à expliquer comment faire tout et n'importe quoi autant les nodes... c'est plus du "amuse-toi et t'apprendra en essayant !"... c'est un peu frustrant parfois, mais c'est fun !
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Edit général: Je crois que je m'ai gourré dans mes calculs, donc je raye ce qui foire.
Première chose que je fais au réveil: tester les temps de réponse avec ta technique, Vincenz'. Et d'emblée (je vais mesurer plus précisément), il me paraît clair qu'on esttrès, très, très au-dessus des temps de réponse avec le moteur de Blender 2.79 (ça fait ramer mon ordi facilement quarante fois plus longtemps, et je teste avec Eevee, pas avec Cycles, et sur ta scène quand même sensiblement moins riche en détails que la mienne).
Ce qui me décolle assez peu de ma récrimination scrogneugneu: je maintiens que les développeurs de Blender auraient dû proposer Eevee à côté du moteur précédent, en option, en plus, et non remplacer l'un par l'autre. Quand on n'a pas les budgets de l'industrie du cinéma mais qu'on veut seulement bricoler de petites vidéos propres à usage pédagogique ou juste pour s'amuser, la brièveté des temps de réponse est considérablement plus importante que la beauté de l'image. C'aurait été vrai même si les temps de réponse n'avaient été multipliés que par 1,25; mais j'ai fichtrement l'impression qu'ils ont bel et bien été multipliés par plus de 40...
Edit (le premier chronologiquement): En plus, les reflets sur les vitres... ont disparu. Mais c'est peut-être une question de réglage (si tu rends la vitre totalement transparente, tout se passe comme si elle n'était plus là).
Première chose que je fais au réveil: tester les temps de réponse avec ta technique, Vincenz'. Et d'emblée (je vais mesurer plus précisément), il me paraît clair qu'on est
Ce qui me décolle assez peu de ma récrimination scrogneugneu: je maintiens que les développeurs de Blender auraient dû proposer Eevee à côté du moteur précédent, en option, en plus, et non remplacer l'un par l'autre. Quand on n'a pas les budgets de l'industrie du cinéma mais qu'on veut seulement bricoler de petites vidéos propres à usage pédagogique ou juste pour s'amuser, la brièveté des temps de réponse est considérablement plus importante que la beauté de l'image. C'aurait été vrai même si les temps de réponse n'avaient été multipliés que par 1,25
Edit (le premier chronologiquement): En plus, les reflets sur les vitres... ont disparu. Mais c'est peut-être une question de réglage (si tu rends la vitre totalement transparente, tout se passe comme si elle n'était plus là).
Dernière édition par Petitagore le Dim 21 Juin 2020 - 0:28, édité 1 fois
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Si tu tests en faisant des rendus sous eevee : vire le denoiser, il ralentit les rendus pour rien.
Par "moins riche en détail" tu veux dire quoi au juste ? Ma scène utilise 13k vertex, tes fenêtres en utilisaient une dizaine si je me base sur les dessins inkscape que tu montrais, donc si c'est de ça que tu parles, de ce que je vois, ma scène a beaucoup plus de détails que la tienne (sinon, maintenant que j'ai le mien, je veux bien ton .blend pour pouvoir comparer). Qui plus est, j'ai déjà précisé que j'ai désactivé certaines optimisations parce que pour moi elles ne changeaient rien : dans le menu où tu choisies Eevee ou Cycles, descend et va voir la partie "Screen Space Reflection", l'option Half Res Trace est activée par défaut et le paramètre Trace Precision est à 0.25 par défaut.
Et puis je me dois de demander honnêtement ce que tu veux dire par "ne pas avoir le budget de l'industrie du cinéma". Ma scène avec le donut, je l'ai fait avant d'acheter une carte graphique, donc j'utilisais une carte mère "cheap" et un APU (processeur et "carte graphique" intégrée) et pourtant je n'avais aucun problème de temps de réponse. J'ai réouvert la scène pour aller voir, Eevee met peut-être 3s à charger les textures procédurales et après c'est parfaitement fluide avec ses 700k vertexs et ses shaders un poil plus complexes que ceux de cette scène...
Sur le site d'LDLC je trouve un 3200G (un meilleur APU que le mien) pour 137€ et des cartes mères compatibles dans les 60 balles, donc pour 200€ tu obtiens un combo carte mère / proco qui est plus puissant que ce que j'utilisais et qui galère avec Cycles dans une scène complexe mais s'en sort tout à fait convenablement sous Eevee. Si 200 balles c'est "le budget de l'industrie du cinéma" alors oui en effet la 3D un peu complexe requiert soit le budget de l'industrie du cinéma soit de la patience...
Par "moins riche en détail" tu veux dire quoi au juste ? Ma scène utilise 13k vertex, tes fenêtres en utilisaient une dizaine si je me base sur les dessins inkscape que tu montrais, donc si c'est de ça que tu parles, de ce que je vois, ma scène a beaucoup plus de détails que la tienne (sinon, maintenant que j'ai le mien, je veux bien ton .blend pour pouvoir comparer). Qui plus est, j'ai déjà précisé que j'ai désactivé certaines optimisations parce que pour moi elles ne changeaient rien : dans le menu où tu choisies Eevee ou Cycles, descend et va voir la partie "Screen Space Reflection", l'option Half Res Trace est activée par défaut et le paramètre Trace Precision est à 0.25 par défaut.
Et puis je me dois de demander honnêtement ce que tu veux dire par "ne pas avoir le budget de l'industrie du cinéma". Ma scène avec le donut, je l'ai fait avant d'acheter une carte graphique, donc j'utilisais une carte mère "cheap" et un APU (processeur et "carte graphique" intégrée) et pourtant je n'avais aucun problème de temps de réponse. J'ai réouvert la scène pour aller voir, Eevee met peut-être 3s à charger les textures procédurales et après c'est parfaitement fluide avec ses 700k vertexs et ses shaders un poil plus complexes que ceux de cette scène...
Sur le site d'LDLC je trouve un 3200G (un meilleur APU que le mien) pour 137€ et des cartes mères compatibles dans les 60 balles, donc pour 200€ tu obtiens un combo carte mère / proco qui est plus puissant que ce que j'utilisais et qui galère avec Cycles dans une scène complexe mais s'en sort tout à fait convenablement sous Eevee. Si 200 balles c'est "le budget de l'industrie du cinéma" alors oui en effet la 3D un peu complexe requiert soit le budget de l'industrie du cinéma soit de la patience...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Pour le reflet qui a disparu : j'ai viré le reflection plane à un moment, je sais pas trop quand, et les nodes sont pas les bons pour ça. Ce qu'ils devraient être c'est ça, donc virer le glossy bsdf (qui n'a pas de réglage mettalic donc pas de reflet) et le remplacer par le principal, mettre le metallic à fond et ensuite jouer sur le mix shader pour avoir l'effet qui te convient.
En haut à droite, le reflection plane.001 (celui qui est sur les fenêtres) est caché dans le .blend que je t'ai passé, il ne devrait pas l'être.
En haut à droite, le reflection plane.001 (celui qui est sur les fenêtres) est caché dans le .blend que je t'ai passé, il ne devrait pas l'être.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:de ce que je vois, ma scène a beaucoup plus de détails que la tienne (sinon, maintenant que j'ai le mien, je veux bien ton .blend pour pouvoir comparer).
J'avoue ne pas avoir du tout regardé (encore) à quoi pouvaient ressembler tes maillages.
Voici mes maillages à moi chez Wetransfer. Sans te commander, je te recommande de conserver mon "cercle d'azimuts", mes valeurs chiffrées de 01 à 36 disposées en rond autour de la galerie: c'est très moche, mais ça rend ce qui se passe dans les miroirs nettement plus facile à comprendre, et ça fait quelque chose qui peut se refléter sur les vitres. En termes de complexité (nombre de vertex ajoutés), ce n'est pas bien méchant, c'est pour ça que c'est moche.
Et puis je me dois de demander honnêtement ce que tu veux dire par "ne pas avoir le budget de l'industrie du cinéma".
La plupart des superbes animations montrées en démo par l'équipe de Blender ont été calculées par des fermes de rendu, ou à tout le moins par la trentaine d'ordinateurs des trente personnes qui ont collaboré à l'élaboration de la vidéo. Or, bien évidemment, quand tu fais tourner trente ordis, ben tu obtiens les centaines d'images de ta vidéo trente fois plus vite que si tu étais tout seul... Je maintiens qu'absolument personne ne pourrait produire "Operation Barbershop" sur sa machine même gonflée aux stéroïdes, même si on lui donnait un disque dur avec tous les fichiers sources. Ces vidéos de démo font saliver tous les amateurs, mais elles sont évidemment hors de portée d'un clampin isolé.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
8.720 vertex en tout contre 12.838. Donc je confirme, ma scène a plus de "détails" que la tienne. En fixant les trucs à fixer pour obtenir les reflets ça donne ça.
Ben oui bien sûr qu'un film d'animation demande ce genre de moyens... sauf que, arrête moi si je me trompe mais... tu penses sérieusement que si tu voulais faire un film d'animation complet de A à Z tout seul dans ton coin, le temps de rendu représenterait la majorité du temps ? Si tu voulais faire un film d'animation à l'ancienne, il te faudrait dessiner chaque frame, une par une, imaginons que ça te prenne une journée par frame si tu veux faire un truc sublime, ça te prendrait 54.000 jours soit 147ans pour faire un film d'une demi-heure. Même si ça ne te prenait qu'un an, que tu pouvais faire donc 147 frames par jour en moyenne... tu vas vraiment te plaindre parce que Blender rajoute 3 jours de plus à cause du rendu ?
Si j'ai partagé ça, c'était pour prouvé que les problèmes de lumière ne viennent pas de l'outil en lui-même, d'un manque de décimale ou je ne sais quoi : Blender peut être un outil pour professionnels... et, de nouveau, se plaindre que les développeurs ne penseraient qu'à ça ce serait négliger le fait que Blender 2.8 apporte énormément de simplifications de l'UI pour rendre le logiciel plus accessibles aux non-pro.
J'en reviens à mon donut, mais j'ai passé des semaines sur cette animation, un tuto à la fois, un détail à la fois, alors oui ça m'a pris 5h pour avoir mon animation de 120 frames parce que pas de carte graphique... et ? En proportion, c'était pas si long que ça et le résultat vaut le coût... et je précise au cas où, quand je dis 5h, je veux dire 5h avec le processeur coincé à 100% et donc l'ordinateur totalement inutilisable...
Ben oui bien sûr qu'un film d'animation demande ce genre de moyens... sauf que, arrête moi si je me trompe mais... tu penses sérieusement que si tu voulais faire un film d'animation complet de A à Z tout seul dans ton coin, le temps de rendu représenterait la majorité du temps ? Si tu voulais faire un film d'animation à l'ancienne, il te faudrait dessiner chaque frame, une par une, imaginons que ça te prenne une journée par frame si tu veux faire un truc sublime, ça te prendrait 54.000 jours soit 147ans pour faire un film d'une demi-heure. Même si ça ne te prenait qu'un an, que tu pouvais faire donc 147 frames par jour en moyenne... tu vas vraiment te plaindre parce que Blender rajoute 3 jours de plus à cause du rendu ?
Si j'ai partagé ça, c'était pour prouvé que les problèmes de lumière ne viennent pas de l'outil en lui-même, d'un manque de décimale ou je ne sais quoi : Blender peut être un outil pour professionnels... et, de nouveau, se plaindre que les développeurs ne penseraient qu'à ça ce serait négliger le fait que Blender 2.8 apporte énormément de simplifications de l'UI pour rendre le logiciel plus accessibles aux non-pro.
J'en reviens à mon donut, mais j'ai passé des semaines sur cette animation, un tuto à la fois, un détail à la fois, alors oui ça m'a pris 5h pour avoir mon animation de 120 frames parce que pas de carte graphique... et ? En proportion, c'était pas si long que ça et le résultat vaut le coût... et je précise au cas où, quand je dis 5h, je veux dire 5h avec le processeur coincé à 100% et donc l'ordinateur totalement inutilisable...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ceci est une parenthèse, sans rapport avec ma petite controverse avec Vincenz' sur les temps de réponse... mais bon, quand on cherche des tutoriels YouTube, YouTube vous en trouve aussi que vous ne cherchiez pas, et il vient de me suggérer celui-ci, que je trouve assez réjouissant pour en conserver la trace. Ca n'a rien à voir avec les effets de miroir, mais ça parle de la modélisation "low poly" faite à main levée, et je l'ai trouvé sympa.
Fin (provisoire?) de la parenthèse.
Fin (provisoire?) de la parenthèse.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Bon, Vincenz', j'ai fait plein de tests sur des copies de tes fichiers .blend en essayant de changer ci ou ça... Je n'y arrive guère, il est clair qu'il y a plein de choses dont la logique m'échappe. Mais ça m'a au moins permis de refaire mes calculs sur les temps de réponse, et je suis beaucoup moins péremptoire que dans la première version de mon post horodaté 8:44: non, en fait, les temps de réponse d'Eevee avec tes techniques semblent assez comparables à ceux que j'obtiens avec le moteur interne de Blender 2.79. Pour faire vraiment la comparaison, il faudrait que j'arrive à mettre ensemble mon maillage avec ton verre et tes miroirs... mais je ne comprends pas assez la logique que tu as employée pour y arriver, en tout cas pour le moment.
Et toi, es-tu parvenu à obtenir quelque chose sur la base de mon fichier .blend?
Et toi, es-tu parvenu à obtenir quelque chose sur la base de mon fichier .blend?
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
C'était assez peu visible parce que c'était juste un "ça", mais mon dernier post contenait un lien vers une version modifiée de ton .blend avec les reflection planes et les matériaux : https://drive.google.com/file/d/1nze2JFxbYLUGDji3zk9bBOi7ak5BXYcF/view?usp=sharing
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Amuse-toi bien.
Par contre, autant j'ai réussi à avoir des résultats "convaincants", autant j'avoue ne pas vraiment comprendre comment tout ça fonctionne, en particulier les reflection planes donnent de bons résultats mais les reflection cubes ne font rien, ce qui signifie que je les utilise mal et que je passe à côté de quelque chose... donc voilà, y aurait encore des recherches à faire et des trucs à découvrir pour vraiment comprendre comment Eevee gère les reflets et comment avoir de bons résultats même avec des sphères ou des objets plus complexes (ou tout simplement avoir des reflets dans les deux sens, je crois que les fenêtres ne font des reflets que vers le miroir mais pas vers l'extérieur vu qu'il y a un reflection plane pointé vers les miroirs mais rien dans l'autre sens...).
Edit : Je viens de remarquer que je n'utilise pas la dernière version, je suis encore sur la 2.81 alors que la 2.83 est déjà sortie... donc j'ai téléchargé la dernière version et ils ont intégré le denoiser directement dans le viewport. Dans ma galerie des glaces, ça fait que Cycles devient utilisable en temps réel, il suffit de 4 pass pour avoir une image propre, résultat j'ai voulu tester pour voir... Eevee vs Cycles (6 pass) vs Cycles (128 pass), 128 étant le réglage par défaut et 6 mon numéro porte-bonheur choisi de manière totalement arbitraire :
Eevee (6.78s avec le denoiser, 1.51s sans)
Cycles 6 pass (35s)
Cycles 128 pass (2min51s)
Le tout en forçant Blender à utiliser mon CPU pour ses rendus (un Ryzen 2400G, 4 cœurs avec hyper-threading donc 8 threads à 3.6Ghz, assez comparables au 3200G qui, neuf, vaut 130€, donc on est pas dans le bas de gamme, on est pas dans un budget hollywoodien non plus). En utilisant la carte graphique (RTX 2060 Super qui vaut 500€, c'est à dire quasiment le même prix que tout le reste du pc...) ça donne 31.76s pour les 128 pass et 11.05s pour les 6 pass, contre 5.73s (avec le denoiser inutile) / 1.63s sans sous Eevee.
Si on zoom, la différence de qualité entre les deux rendus Cycles est évidente, en particulier sur le reflet du reflet (en haut des miroirs, on voit un peu de gris et de vert, c'est le mur autour du miroir qui est vert, donc c'est bien le reflet du reflet dans les vitres !), mais vu de loin, pfoua le denoiser est impressionnant, surtout version CPU ! Réussir à être aussi proche en divisant par 3 à 6 le temps de rendu, waow, merci Intel d'avoir offert une telle technologie gratuitement !
En comparaison Eevee... échoue lamentablement avec ses grosses ombres sur la fenêtre et pas de reflet de reflet, contrairement à Cycles. D'ailleurs je me demande ce qui cause ces ombres, elles ne sont que sur le rendu et pas en temps réel, je vais creuser ça demain, je me demande si je peux pas régler ça et rapprocher le résultat de ce que donne Cycles : y aura toujours une différence, de toute façon, même les comparaisons faites par des pros montrent des différences, mais à ce point, il n'est pas impossible que je me sois gouré quelque part...
Edit 2 : Histoire de te montrer ce que sera l'avenir mon cher... le nouveau denoiser en temps réel utilisant les RT-cores des cartes RTX, ça donne ça, sous Cycles bien entendu :
Donc voilà, niveau "Cycles est trop lent"... oui, Cycles est lent pour ses rendus et oui, avoir une carte RTX c'est pas la norme, pas encore en tout cas (ce n'est qu'une question de temps avant qu'AMD rajoute son propre système de ray-tracing, et qu'une autre question de temps avant que cette technologie ne finisse dans des APUs et qu'on se retrouve avec des procos valant une centaine d'euros et capable de faire ça), maintenant... c'est quand même stupidement rapide pour ce que c'est !
En plus, faut garder à l'esprit que ma 2060 Super est très, très, très loin d'être du matériel pro (500€ vs jusqu'à 1600 pour une 2080 Ti et ça c'est sans partir dans le matériel hollywoodien, les quadros de 4 à 5.500$ !), c'est même à l'heure actuelle la deuxième en partant du bas dans l'offre d'Nvidia, si AMD réussit à faire à Nvidia ce qu'ils ont fait à Intel on peut s'attendre à voir une course folle à la performance dans les cinq à dix ans à venir et ma jolie carte toute neuve va très vite devenir une antiquité... et Cycles deviendra sans doute aussi trivial qu'Eevee ou BI. L'avenir s'annonce très intéressant pour nous autres =).
Par contre, autant j'ai réussi à avoir des résultats "convaincants", autant j'avoue ne pas vraiment comprendre comment tout ça fonctionne, en particulier les reflection planes donnent de bons résultats mais les reflection cubes ne font rien, ce qui signifie que je les utilise mal et que je passe à côté de quelque chose... donc voilà, y aurait encore des recherches à faire et des trucs à découvrir pour vraiment comprendre comment Eevee gère les reflets et comment avoir de bons résultats même avec des sphères ou des objets plus complexes (ou tout simplement avoir des reflets dans les deux sens, je crois que les fenêtres ne font des reflets que vers le miroir mais pas vers l'extérieur vu qu'il y a un reflection plane pointé vers les miroirs mais rien dans l'autre sens...).
Edit : Je viens de remarquer que je n'utilise pas la dernière version, je suis encore sur la 2.81 alors que la 2.83 est déjà sortie... donc j'ai téléchargé la dernière version et ils ont intégré le denoiser directement dans le viewport. Dans ma galerie des glaces, ça fait que Cycles devient utilisable en temps réel, il suffit de 4 pass pour avoir une image propre, résultat j'ai voulu tester pour voir... Eevee vs Cycles (6 pass) vs Cycles (128 pass), 128 étant le réglage par défaut et 6 mon numéro porte-bonheur choisi de manière totalement arbitraire :
Eevee (6.78s avec le denoiser, 1.51s sans)
Cycles 6 pass (35s)
Cycles 128 pass (2min51s)
Le tout en forçant Blender à utiliser mon CPU pour ses rendus (un Ryzen 2400G, 4 cœurs avec hyper-threading donc 8 threads à 3.6Ghz, assez comparables au 3200G qui, neuf, vaut 130€, donc on est pas dans le bas de gamme, on est pas dans un budget hollywoodien non plus). En utilisant la carte graphique (RTX 2060 Super qui vaut 500€, c'est à dire quasiment le même prix que tout le reste du pc...) ça donne 31.76s pour les 128 pass et 11.05s pour les 6 pass, contre 5.73s (avec le denoiser inutile) / 1.63s sans sous Eevee.
Si on zoom, la différence de qualité entre les deux rendus Cycles est évidente, en particulier sur le reflet du reflet (en haut des miroirs, on voit un peu de gris et de vert, c'est le mur autour du miroir qui est vert, donc c'est bien le reflet du reflet dans les vitres !), mais vu de loin, pfoua le denoiser est impressionnant, surtout version CPU ! Réussir à être aussi proche en divisant par 3 à 6 le temps de rendu, waow, merci Intel d'avoir offert une telle technologie gratuitement !
En comparaison Eevee... échoue lamentablement avec ses grosses ombres sur la fenêtre et pas de reflet de reflet, contrairement à Cycles. D'ailleurs je me demande ce qui cause ces ombres, elles ne sont que sur le rendu et pas en temps réel, je vais creuser ça demain, je me demande si je peux pas régler ça et rapprocher le résultat de ce que donne Cycles : y aura toujours une différence, de toute façon, même les comparaisons faites par des pros montrent des différences, mais à ce point, il n'est pas impossible que je me sois gouré quelque part...
Edit 2 : Histoire de te montrer ce que sera l'avenir mon cher... le nouveau denoiser en temps réel utilisant les RT-cores des cartes RTX, ça donne ça, sous Cycles bien entendu :
Donc voilà, niveau "Cycles est trop lent"... oui, Cycles est lent pour ses rendus et oui, avoir une carte RTX c'est pas la norme, pas encore en tout cas (ce n'est qu'une question de temps avant qu'AMD rajoute son propre système de ray-tracing, et qu'une autre question de temps avant que cette technologie ne finisse dans des APUs et qu'on se retrouve avec des procos valant une centaine d'euros et capable de faire ça), maintenant... c'est quand même stupidement rapide pour ce que c'est !
En plus, faut garder à l'esprit que ma 2060 Super est très, très, très loin d'être du matériel pro (500€ vs jusqu'à 1600 pour une 2080 Ti et ça c'est sans partir dans le matériel hollywoodien, les quadros de 4 à 5.500$ !), c'est même à l'heure actuelle la deuxième en partant du bas dans l'offre d'Nvidia, si AMD réussit à faire à Nvidia ce qu'ils ont fait à Intel on peut s'attendre à voir une course folle à la performance dans les cinq à dix ans à venir et ma jolie carte toute neuve va très vite devenir une antiquité... et Cycles deviendra sans doute aussi trivial qu'Eevee ou BI. L'avenir s'annonce très intéressant pour nous autres =).
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
@Vincenz': Sans avoir encore compris grand-chose à ta façon d'obtenir les miroirs et les reflets à l'aide de Reflection Planes, j'ai pu rebidouiller le document .blend que tu as eu la bonté de me confier, pour y remettre mes éclairages et le petit script Python capable de produire une animation où tout est testé: ombres portées, miroirs, transparences... et temps de réponse. J'ai fait tourner mon ordi pendant des heures et des heures, soigneusement comparé des dizaines de prises de vue, j'en ai même fait un brouillon de vidéo explicative que je finirai probablement par diffuser sur YouTube bien que ce ne soit vraiment pas très folichon, mais voici mes conclusions provisoires:
- c'est toujours plus joli et toujours moins précis qu'avec Blender 2.79;
- Cycles est vraiment in-sup-por-ta-ble-ment lent; pour une image fixe, ça peut être supporté (si on a beaucoup de temps à perdre et des nerfs d'acier), mais je suis formel: je préférerais me prostituer que d'essayer de produire une animation avec Cycles;
- les temps de réponse d'Eevee sont comparables à ceux du moteur interne de Blender 2.79... et le résultat de la comparaison, c'est que ça allait pas loin de deux fois plus vite avec Blender 2.79;
- Eevee a vraiment de gros, gros problèmes avec les ombres portées; tant qu'elles ne servent qu'à rendre les images jolies, ça va; mais dès qu'il s'agit de faire comprendre le relief, ça oscille entre très médiocre et complètement inacceptable;
- les sources de lumière "Sun" sont bonnes à jeter quoi qu'il arrive.
- c'est toujours plus joli et toujours moins précis qu'avec Blender 2.79;
- Cycles est vraiment in-sup-por-ta-ble-ment lent; pour une image fixe, ça peut être supporté (si on a beaucoup de temps à perdre et des nerfs d'acier), mais je suis formel: je préférerais me prostituer que d'essayer de produire une animation avec Cycles;
- les temps de réponse d'Eevee sont comparables à ceux du moteur interne de Blender 2.79... et le résultat de la comparaison, c'est que ça allait pas loin de deux fois plus vite avec Blender 2.79;
- Eevee a vraiment de gros, gros problèmes avec les ombres portées; tant qu'elles ne servent qu'à rendre les images jolies, ça va; mais dès qu'il s'agit de faire comprendre le relief, ça oscille entre très médiocre et complètement inacceptable;
- les sources de lumière "Sun" sont bonnes à jeter quoi qu'il arrive.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
J'attendrais de voir ta vidéo pour faire des commentaires. Juste deux choses : regarde ma vidéo ci-dessus, le denoiser que j'utilise deviendra disponible pour toutes les cartes Nvidia dans la 2.9 qui devrait sortir en juillet, et pour ce qui est d'Eevee je suis sûr de passer à côté de quelque chose parce que les rendus que je vois sur internet sont bien plus jolis que les miens.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Voici donc mon comparatif... pas très fignolé et sans doute trop long (mais l'essentiel est dit dans les premières minutes).
Je te réitère mes remerciements, Vincenz': si tu ne m'avais pas fourni des documents gérant les miroirs et les reflets avec Eevee, Dieu sait pendant combien de mois je me serais contenté de le détester sans aucun argument.
Je te réitère mes remerciements, Vincenz': si tu ne m'avais pas fourni des documents gérant les miroirs et les reflets avec Eevee, Dieu sait pendant combien de mois je me serais contenté de le détester sans aucun argument.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Mouais. Tes résultats me paraissent très, très, très étranges : les reflets d'Eevee sont plus jolis dans le .blend que je t'ai envoyé, les ombres sont bizarres mais pas à ce point (sur le rendu on voit la ligne de l'ombre calculée en bas à gauche, ça je vois même pas comment tu fais pour l'avoir vu que, certes, Eevee ne s'occupe que des ombres et reflets dans la partie que la caméra voit, mais là c'est comme si la partie rendue et la partie considérée comme la caméra étaient différentes...) et Cycles... trois posts au-dessus t'as un rendu en 35s (sur le CPU, 11s sur le GPU) qui est infiniment plus nette que ce que tu montres donc j'ai aucune idée de comment t'as eu ce résultat-là.
Je ferais une animation comparable à la tienne pour voir ce que ça donne.
Puis-je te demander la configuration de ton pc ?
Je ferais une animation comparable à la tienne pour voir ce que ça donne.
Puis-je te demander la configuration de ton pc ?
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Mouais. Tes résultats me paraissent très, très, très étranges : les reflets d'Eevee sont plus jolis dans le .blend que je t'ai envoyé, les ombres sont bizarres mais pas à ce point (sur le rendu on voit la ligne de l'ombre calculée en bas à gauche, ça je vois même pas comment tu fais pour l'avoir vu que, certes, Eevee ne s'occupe que des ombres et reflets dans la partie que la caméra voit, mais là c'est comme si la partie rendue et la partie considérée comme la caméra étaient différentes...)
Je soupçonnne qu'une partie du problème vient du fait que tu avais placé une source de lumière unique à proximité, alors que moi j'en ai placé plusieurs (mais une seule qui projette des ombres) et assez lointaine (dans l'absolu, comme c'est pour figurer la lumière du soleil, j'aimerais pouvoir la placer... à l'infini; j'en suis très loin, mais elle est peut-être à 100-150 m).
Puis-je te demander la configuration de ton pc ?
Le demander, oui, l'obtenir c'est plus dur, je ne m'en souviens pas bien... Il doit bien y avoir un utilitaire Ubuntu quelconque pour répondre à cette question, mais où est-il caché?
Sauf erreur: j'ai fait assembler ma machine rue Montgallet en janvier 2017 selon les standards de l'époque, autour d'une carte mère Asus H110M-A (ça, je me m'en souviens parce que j'ai le carton à côté de moi), avec un processeur Intel milieu-haut de gamme de l'époque (un Core i3: il y a encore la boîte dans le carton de la carte-mère, jamais je ne l'aurais ouvert si tu ne m'avais pas demandé!), et le double de la RAM normalement conseillée (c'est toujours ce que je demande et je ne l'ai jamais regretté), et ça doit donc nous faire 16 Go. On a fait mieux depuis mais ça n'est pas indigent.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Et pas de carte graphique ?
(je testerais les multiples lumières après)
(je testerais les multiples lumières après)
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Et pas de carte graphique ?
Non. POV-Ray s'en passe très bien.
(Blender 2.79 aussi, d'ailleurs, et début 2017, ni Blender 2.8 ni Eevee n'existaient. Cycles commençait peut-être à être testé, mais je n'étais pas au courant)
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Heu... je crois que j'ai compris où était ton problème de performance alors ^^. Le processeur graphique intégré dans les CPU Intel n'est plus utilisé comme processeur graphique principal depuis... ben toujours en fait, en dehors des netbooks et autres mini-pcs portable en tout cas. L'idée d'un pc de bureau sans carte graphique est redevenu envisageable avec les APU d'AMD, côté intel la seule vraie utilité de ce bidule c'est qu'il permet de débugger le pc si t'as un problème avec ta vraie carte graphique.
Il est tout à fait possible, voir même probable, que POV-Ray (et peut-être même Blender Internals) soit beaucoup plus optimisés pour ton CPU qu'Eevee et Cycles. Les cartes graphiques ont continué à avoir des progrès générations après générations, mais les processeurs ont eu droit au très mauvais côté d'un quasi-monopole : intel a plus ou moins traité ses clients comme des vaches à lait pendant quasiment une décennie, il n'est pas surprenant que ce qui était valable il y a dix ans ne le soit plus aujourd'hui et, par exemple, qu'optimiser un moteur 3D autour du CPU devienne quasiment obsolète quand à côté il y a un deuxième CPU, mais en infiniment plus optimisé pour ce genre de tâches.
Qui plus est, il faut penser à l'avenir : tous les ordis de bureau ont des cartes graphiques et niveau ordis portables, les versions "portables" des cartes nvidia sont utilisés par tout le haut de gamme et pour le reste, Intel a signé un contrat avec AMD (son principal concurrent !) et intègre désormais dans ses processeurs portables un processeur graphique Navi, c'est à dire une version très optimisée et très efficace de l'architecture qu'AMD utilise dans ses cartes graphiques : soit tu as une carte graphique, soit tu as un truc qui est fonctionnellement une mini-carte graphique, et AMD a pu prouvé qu'ils savaient faire ça bien vu que le 2200G et le 2400G sont des APUs (CPU + GPU) tout à fait capable de faire de la 3D, du montage vidéo ou même tourner des jeux vidéos sans problèmes.
C'est triste à dire, mais tu utilises un ordinateur dont le processeur graphique est fonctionnellement obsolète (et n'est même plus intégré dans les nouveaux processeurs intel pour ordi de bureau, c'est pour dire...), il est donc logique que face aux nouvelles technologies, ça rame un peu, et qu'à côté des technologies qui ont été optimisées pour ce genre puissent au contraire bien mieux fonctionner.
Je vais quand même voir ce que je peux faire avec Eevee, mais quoi que je fasse, je crois que la course est perdue d'avance : Eevee ne peut tout simplement pas rattraper ce qui est effectivement un gouffre générationnel, et en soit, même si ça va paraître un peu salaud, ce n'est pas une mauvaise chose. Entre la rétrocompatibilité et le progrès, il y a un choix à faire et l'écrasante majorité des utilisateurs partiront sans doute pour la seconde option. C'est pas qu'un problème de Blender, c'est un problème de tous les programmes informatiques du monde (cf toutes les distributions linux qui ont abandonné le 32bits ces dernières années par exemple).
Y a pas de solution à ça si ce n'est... investir dans une carte graphique, ou une nouvelle carte mère et un APU AMD...
Il est tout à fait possible, voir même probable, que POV-Ray (et peut-être même Blender Internals) soit beaucoup plus optimisés pour ton CPU qu'Eevee et Cycles. Les cartes graphiques ont continué à avoir des progrès générations après générations, mais les processeurs ont eu droit au très mauvais côté d'un quasi-monopole : intel a plus ou moins traité ses clients comme des vaches à lait pendant quasiment une décennie, il n'est pas surprenant que ce qui était valable il y a dix ans ne le soit plus aujourd'hui et, par exemple, qu'optimiser un moteur 3D autour du CPU devienne quasiment obsolète quand à côté il y a un deuxième CPU, mais en infiniment plus optimisé pour ce genre de tâches.
Qui plus est, il faut penser à l'avenir : tous les ordis de bureau ont des cartes graphiques et niveau ordis portables, les versions "portables" des cartes nvidia sont utilisés par tout le haut de gamme et pour le reste, Intel a signé un contrat avec AMD (son principal concurrent !) et intègre désormais dans ses processeurs portables un processeur graphique Navi, c'est à dire une version très optimisée et très efficace de l'architecture qu'AMD utilise dans ses cartes graphiques : soit tu as une carte graphique, soit tu as un truc qui est fonctionnellement une mini-carte graphique, et AMD a pu prouvé qu'ils savaient faire ça bien vu que le 2200G et le 2400G sont des APUs (CPU + GPU) tout à fait capable de faire de la 3D, du montage vidéo ou même tourner des jeux vidéos sans problèmes.
C'est triste à dire, mais tu utilises un ordinateur dont le processeur graphique est fonctionnellement obsolète (et n'est même plus intégré dans les nouveaux processeurs intel pour ordi de bureau, c'est pour dire...), il est donc logique que face aux nouvelles technologies, ça rame un peu, et qu'à côté des technologies qui ont été optimisées pour ce genre puissent au contraire bien mieux fonctionner.
Je vais quand même voir ce que je peux faire avec Eevee, mais quoi que je fasse, je crois que la course est perdue d'avance : Eevee ne peut tout simplement pas rattraper ce qui est effectivement un gouffre générationnel, et en soit, même si ça va paraître un peu salaud, ce n'est pas une mauvaise chose. Entre la rétrocompatibilité et le progrès, il y a un choix à faire et l'écrasante majorité des utilisateurs partiront sans doute pour la seconde option. C'est pas qu'un problème de Blender, c'est un problème de tous les programmes informatiques du monde (cf toutes les distributions linux qui ont abandonné le 32bits ces dernières années par exemple).
Y a pas de solution à ça si ce n'est... investir dans une carte graphique, ou une nouvelle carte mère et un APU AMD...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Heu... je crois que j'ai compris où était ton problème de performance alors ^^. (...) C'est triste à dire, mais tu utilises un ordinateur dont le processeur graphique est fonctionnellement obsolète (et n'est même plus intégré dans les nouveaux processeurs intel pour ordi de bureau, c'est pour dire...)
Mouais. La course aux armements, quoi... Quand j'aurai envie de me soumettre à cette logique-là je retournerai chez Windows (plutôt crever!).
Admettons pour les temps de réponse de Cycles (pour la qualité du rendu et notamment son côté "granuleux", je ne suis pas convaincu). En tout cas, ça n'explique pas au nom de quoi les ombres portées d'Eevee sont infoutues d'avoir une relation logique avec la perspective.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Tu ne peux pas demander à un logiciel d'être à la fois optimiser pour tous les pcs du monde, c'est techniquement impossible Petitagore, faut faire un choix.
Pour tes ombres, je crois que j'ai trouvé la cause de tes étrangetés. Comme je disais Eevee a un léger problème de lumière qui passe à travers les objets, parce que ce moteur ne simule pas les lumières, il triche, mais c'est pas censé être visible à ce point-là et j'ai trouvé pourquoi.
Dans le panneau où tu choisies eevee ou cycles, dans l'onglet "shadows" tu as une option "high bitdepth", déjà ça ça aide un peu, mais tu as surtout l'option de la résolution des ombres. Je pensais avoir laisser tout ça par défaut, nop, j'ai dû y toucher à un moment et oublier de le noter... le problème c'est que les réglages par défaut sont certes sans doute beaucoup plus rapides que les réglages maxés que j'utilisais, mais ils donnent des ombres... ben basses résolutions, logique. D'où les bugs que tu as pu percevoir : en fait, ces gros carrés, c'est juste la résolution des ombres. C'est aussi pour ça que la lumière passe sous les fenêtres : Eevee n'utilise de ray-tracing que via les contact shadows et encore, c'est plus une rustine que du vrai ray-tracing, donc y a un moment où y a tout simplement plus d'infos sur ce qui bloquerait potentiellement la lumière, donc plus rien ne la bloque, donc elle passe.
Je trouvais ça bizarre que ça fasse ça sur ton fichier et pas le mien : nop, ça le fait aussi sur le mien, mais vu que j'utilise des résolutions bien plus importantes, le bug est beaucoup moins visible.
Donc voilà, mystère résolu. C'est déjà ça.
Le côté granuleux de Cycles, je t'ai déjà donné la solution, soit t'augmente le nombre de render pass ("sampling" juste en dessous du choix du moteur de rendu), soit t'utilises le denoiser.
Pour ça : d'abord sélectionne cycles, ensuite en dessous des render properties (l'endroit où tu sélections ton moteur de rendu), si tu va dans "view layer properties" (l'icône avec les trois feuilles l'une sur l'autre, en dessous de l'imprimante) puis dans "Passes" puis "Data" active "Denoising Data". Ensuite, tout en haut de la fenêtre, là où tu as "Layout", "Modeling" etc., clique sur "Compositing". Te voilà dans un autre univers de nœuds ! À côté de "view", "select", "add" et tout ça, coche "Use Nodes", tu devrais désormais voir deux nœuds, "Render Layers" (ça ce sont les données avant d'être toutes mises ensemble en une image) et "Composite" (le résultat final). Shift-A pour le menu d'ajout, "search" puis cherche "denoise". Ça devrait t'ajouter un nœud avec comme input (côté gauche) "image" "normal" et "albedo", il faut les connecter à "Image", "Denoising Normal" (le seul point violet) et "Denoising Albedo" (juste en dessous) du "Render Layers". Y a plus qu'à relier l'output (côté droit) du Denoise à l'input (côté gauche) du Composite (de "Image" vers "Image", logique) et tada, tu as réussi à brancher le denoiser. T'as plus qu'à faire un rendu, par contre je préviens : ça va t'afficher l'image très granuleuse, le temps affiché s'arrête, puis ça prend un peu de temps avant que le denoise se termine mais ça t'affiche pas de barre de progression ou quoi que ce soit.
Pour tes ombres, je crois que j'ai trouvé la cause de tes étrangetés. Comme je disais Eevee a un léger problème de lumière qui passe à travers les objets, parce que ce moteur ne simule pas les lumières, il triche, mais c'est pas censé être visible à ce point-là et j'ai trouvé pourquoi.
Dans le panneau où tu choisies eevee ou cycles, dans l'onglet "shadows" tu as une option "high bitdepth", déjà ça ça aide un peu, mais tu as surtout l'option de la résolution des ombres. Je pensais avoir laisser tout ça par défaut, nop, j'ai dû y toucher à un moment et oublier de le noter... le problème c'est que les réglages par défaut sont certes sans doute beaucoup plus rapides que les réglages maxés que j'utilisais, mais ils donnent des ombres... ben basses résolutions, logique. D'où les bugs que tu as pu percevoir : en fait, ces gros carrés, c'est juste la résolution des ombres. C'est aussi pour ça que la lumière passe sous les fenêtres : Eevee n'utilise de ray-tracing que via les contact shadows et encore, c'est plus une rustine que du vrai ray-tracing, donc y a un moment où y a tout simplement plus d'infos sur ce qui bloquerait potentiellement la lumière, donc plus rien ne la bloque, donc elle passe.
Je trouvais ça bizarre que ça fasse ça sur ton fichier et pas le mien : nop, ça le fait aussi sur le mien, mais vu que j'utilise des résolutions bien plus importantes, le bug est beaucoup moins visible.
Donc voilà, mystère résolu. C'est déjà ça.
Le côté granuleux de Cycles, je t'ai déjà donné la solution, soit t'augmente le nombre de render pass ("sampling" juste en dessous du choix du moteur de rendu), soit t'utilises le denoiser.
Pour ça : d'abord sélectionne cycles, ensuite en dessous des render properties (l'endroit où tu sélections ton moteur de rendu), si tu va dans "view layer properties" (l'icône avec les trois feuilles l'une sur l'autre, en dessous de l'imprimante) puis dans "Passes" puis "Data" active "Denoising Data". Ensuite, tout en haut de la fenêtre, là où tu as "Layout", "Modeling" etc., clique sur "Compositing". Te voilà dans un autre univers de nœuds ! À côté de "view", "select", "add" et tout ça, coche "Use Nodes", tu devrais désormais voir deux nœuds, "Render Layers" (ça ce sont les données avant d'être toutes mises ensemble en une image) et "Composite" (le résultat final). Shift-A pour le menu d'ajout, "search" puis cherche "denoise". Ça devrait t'ajouter un nœud avec comme input (côté gauche) "image" "normal" et "albedo", il faut les connecter à "Image", "Denoising Normal" (le seul point violet) et "Denoising Albedo" (juste en dessous) du "Render Layers". Y a plus qu'à relier l'output (côté droit) du Denoise à l'input (côté gauche) du Composite (de "Image" vers "Image", logique) et tada, tu as réussi à brancher le denoiser. T'as plus qu'à faire un rendu, par contre je préviens : ça va t'afficher l'image très granuleuse, le temps affiché s'arrête, puis ça prend un peu de temps avant que le denoise se termine mais ça t'affiche pas de barre de progression ou quoi que ce soit.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Tu ne peux pas demander à un logiciel d'être à la fois optimiser pour tous les pcs du monde, c'est techniquement impossible Petitagore, faut faire un choix.
Il n'y a évidemment aucune impossibilité technique à faire tourner Eevee et le vieux moteur de rendu dans le même logiciel, vu que ça tourne déjà sur la même machine avec le même processeur (et que, en plus, les deux softs ont été conçus par la même équipe). Non, ne cache pas Ton Roosendaal derrière ton petit doigt: les concepteurs de Blender ont bel et bien pris la décision de faire crever le vieux moteur de rendu (non pas de ne plus l'optimiser ni même de ne plus le maintenir, mais bel et bien de le faire disparaître), à peu près exactement de la même façon que Microsoft choisit régulièrement de faire crever une version N de Windows quand ils ont décidé que désormais ils ne veulent plus perdre de temps à fourguer autre chose que la version N+1. Question philosophie, ça ressemble nettement plus à du "marche ou crève" qu'à du logiciel libre. C'est carrément pas glop.
Pour tes ombres, je crois que j'ai trouvé la cause de tes étrangetés.
Et je te remercie de tes abondants efforts pédagogiques pour m'aider à m'en sortir, mais tainpu ça a pas l'air simple, et je pense que tu m'accorderas que question intuitivité, il est difficile de faire pire. Je vais essayer de faire comme tu dis et je tiendrai ce fil au courant... mais on ne m'ôtera pas de l'idée que se servir de Blender, ça consiste à consacrer 85 % de son temps à apprendre à se servir de Blender et seulement 15 % à vraiment faire de la 3D (c'est-à-dire de la géométrie et de la perspective, bordel de pute à queue).
Blender devrait être un moyen et non une fin, un outil pratique et non une discipline académique, et j'ai toujours eu un sentiment absolument contraire depuis que je le manipule... or je fais ça depuis 2004, quand même! Franchement, aucun logiciel, jamais, ne m'a à ce point fait chier, même pas Linux, même pas emacs, même pas Cobol, même pas Django! Avec un produit informatique si compliqué soit-il, la démarche est normalement "d'abord on se fait un peu chier, ensuite on s'amuse beaucoup", or avec Blender ça a toujours été "d'abord je me fais beaucoup chier, ensuite je me fais beaucoup chier". "Amour-haine" a toujours été et reste le sentiment que m'inspire cette monstrueuse et imbitable usine à gaz...
... qui a cependant le vrai mérite d'exister, je ne peux pas lui enlever ça et c'est pourtant pas l'envie qui m'en manque!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Sauf qu'il y a une légère différence entre Blender et Windows : Blender est open source. Rien ne t'empêche d'aller récupérer le code de BI dans le code source de la 3.79 et de le maintenir toi-même. Je te ferais remarquer que la 2.8 à supprimer deux choses, Blender Internals et le Blender Game Engine, et que le second est revenu par la fenêtre sous la forme d'un addon, rien ne t'empêche de faire la même chose puisque j'ai bien du mal à trouver d'autres personnes souhaitant le retour de ce moteur de rendu.
Après ben oui ils ont pris la décision de le virer... sauf que s'ils l'avaient laissé, ça veut dire recevoir des demandes de bug fixes ou de nouvelles features pour quelque chose qui est abandonné : exactement le même problème que le BGE, or le nombre de bugs signalés à déjà été quasiment multiplié par 2 avec la 2.8 ! Et puis désormais ils ont tout un tas de trucs de l'interface qui ont été changé pour rendre le passage d'un moteur à l'autre plus simple, on va se retrouver avec le denoiser en temps réel qui est dispo sous Cycles et Eevee, y a tout un tas d'avantage à avoir un cœur unique dans le programme que tu ne peux tout simplement pas ignorer.
Faut pas oublier qu'aujourd'hui Blender est en concurrence avec des logiciels payants et sacrément cher (3ds max c'est 2118€ par an...), en ce moment les gars de la Blender Fondation pensent peut-être un peu plus à ça qu'à l'autre extrême du spectre des utilisateurs mais peut-on vraiment leur en vouloir ? Un logiciel libre est en train de faire son creux dans la pipeline holywoodienne, c'est le moment où ils doivent enfoncer le clou s'ils veulent vraiment faire en sorte que Blender perde totalement sa réputation de logiciel d'hobbyiste pour devenir un vrai logiciel de 3D et d'effet spéciaux sérieux. Ça fait 20ans qu'ils attendent ça, j'aurai bien du mal à les critiquer pour un tel résultat, même s'il vient avec une conséquence négative de ce genre.
Blender aujourd'hui c'est peut-être 85% d'apprentissage, 15% d'utilisation, mais y a cinq ans c'était 95% apprentissage, 5% d'utilisation. Rien que l'idée de sélectionner avec le clic droit, sérieux... et puis toutes les fonctions dispos uniquement avec des raccourcis clavier... je me souviens d'un tuto sur la partie "édition vidéo" de Blender dont les 2 premières vidéos étaient uniquement dédiées à comprendre l'interface et apprendre les raccourcis claviers, c'était absurde... la 2.8 que tu détestes tant à mis en pratique deux choses très importantes à ce niveau-là : d'un côté une nouvelle interface bien plus intuitive pour ceux qui débutent avec Blender, de l'autre un ensemble de pré-réglages et d'outils qui sont là pour rapprocher l'expérience d'autres logiciels (genre 3ds max ou maya) pour ceux qui voudraient faire la transition.
Et puis je ne suis pas vraiment d'accord. J'ai même pas le dixième de ton expérience et pour ce qui est de la pure géométrie, je ne galère déjà plus vraiment. J'ai encore des bases à apprendre, des trucs que je ne sais pas trop faire et tout ça (je reste un débutant), mais bon, j'avais réussi à faire un humanoïde en quelques heures y a quelques mois, j'ai réussi à faire le miroir et la vitre en quelques heures... y a les shaders, les nodes, tout ça je connais pas trop et je tâtonne, puis les réglages et tout ça et là je suis paumé, y a tout un univers du travail d'artiste 3D que je n'ai pas encore exploré (retopologie, baking, tout ça) mais en général, ça va, ça fini par rentrer, petit à petit.
Après ben oui ils ont pris la décision de le virer... sauf que s'ils l'avaient laissé, ça veut dire recevoir des demandes de bug fixes ou de nouvelles features pour quelque chose qui est abandonné : exactement le même problème que le BGE, or le nombre de bugs signalés à déjà été quasiment multiplié par 2 avec la 2.8 ! Et puis désormais ils ont tout un tas de trucs de l'interface qui ont été changé pour rendre le passage d'un moteur à l'autre plus simple, on va se retrouver avec le denoiser en temps réel qui est dispo sous Cycles et Eevee, y a tout un tas d'avantage à avoir un cœur unique dans le programme que tu ne peux tout simplement pas ignorer.
Faut pas oublier qu'aujourd'hui Blender est en concurrence avec des logiciels payants et sacrément cher (3ds max c'est 2118€ par an...), en ce moment les gars de la Blender Fondation pensent peut-être un peu plus à ça qu'à l'autre extrême du spectre des utilisateurs mais peut-on vraiment leur en vouloir ? Un logiciel libre est en train de faire son creux dans la pipeline holywoodienne, c'est le moment où ils doivent enfoncer le clou s'ils veulent vraiment faire en sorte que Blender perde totalement sa réputation de logiciel d'hobbyiste pour devenir un vrai logiciel de 3D et d'effet spéciaux sérieux. Ça fait 20ans qu'ils attendent ça, j'aurai bien du mal à les critiquer pour un tel résultat, même s'il vient avec une conséquence négative de ce genre.
Blender aujourd'hui c'est peut-être 85% d'apprentissage, 15% d'utilisation, mais y a cinq ans c'était 95% apprentissage, 5% d'utilisation. Rien que l'idée de sélectionner avec le clic droit, sérieux... et puis toutes les fonctions dispos uniquement avec des raccourcis clavier... je me souviens d'un tuto sur la partie "édition vidéo" de Blender dont les 2 premières vidéos étaient uniquement dédiées à comprendre l'interface et apprendre les raccourcis claviers, c'était absurde... la 2.8 que tu détestes tant à mis en pratique deux choses très importantes à ce niveau-là : d'un côté une nouvelle interface bien plus intuitive pour ceux qui débutent avec Blender, de l'autre un ensemble de pré-réglages et d'outils qui sont là pour rapprocher l'expérience d'autres logiciels (genre 3ds max ou maya) pour ceux qui voudraient faire la transition.
Et puis je ne suis pas vraiment d'accord. J'ai même pas le dixième de ton expérience et pour ce qui est de la pure géométrie, je ne galère déjà plus vraiment. J'ai encore des bases à apprendre, des trucs que je ne sais pas trop faire et tout ça (je reste un débutant), mais bon, j'avais réussi à faire un humanoïde en quelques heures y a quelques mois, j'ai réussi à faire le miroir et la vitre en quelques heures... y a les shaders, les nodes, tout ça je connais pas trop et je tâtonne, puis les réglages et tout ça et là je suis paumé, y a tout un univers du travail d'artiste 3D que je n'ai pas encore exploré (retopologie, baking, tout ça) mais en général, ça va, ça fini par rentrer, petit à petit.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
@Vincenz': Bien plaidé. Je t'accorde que je suis le schtroumpf grognon.
Tu as raison de dire que Blender se pense comme un concurrent de logiciels payants. Il est cela depuis le tout début -- tout début où il n'était pas un logiciel libre, et il n'a jamais vraiment adopté la philosophie du libre -- en particulier, et je peste contre cela depuis 2004, il ne s'est jamais doté d'un format ouvert (et intelligible!) pour l'enregistrement de ses fichiers, car il a toujours l'attitude complètement commerciale d'aider les utilisateurs à venir à lui, mais de ne pas lever le petit doigt pour leur permettre d'en partir -- et ça, ça n'est pas du tout la philosophie du libre. On peut le lui pardonner, tu as raison. Mais ça n'empêche pas de commencer par le constater...
A part ça, tes conseils sur le "high bitdepth" et la résolution des ombres sont tout à fait pertinents: je suis en train de refaire l'animation avec des réglages pompés sur ceux de tes documents, c'est calculé encore un peu plus lentement (hélas!) mais c'est très, très, très notablement plus lisible et enfin débarrassé des absurdités dans les ombres projetées. Bravo pour tes réglages. Je m'autorise à me demander pourquoi @~#{$£ ce ne sont pas là les réglages par défaut... mais tu as raison, ça marche. Merci, vraiment!
Tu as raison de dire que Blender se pense comme un concurrent de logiciels payants. Il est cela depuis le tout début -- tout début où il n'était pas un logiciel libre, et il n'a jamais vraiment adopté la philosophie du libre -- en particulier, et je peste contre cela depuis 2004, il ne s'est jamais doté d'un format ouvert (et intelligible!) pour l'enregistrement de ses fichiers, car il a toujours l'attitude complètement commerciale d'aider les utilisateurs à venir à lui, mais de ne pas lever le petit doigt pour leur permettre d'en partir -- et ça, ça n'est pas du tout la philosophie du libre. On peut le lui pardonner, tu as raison. Mais ça n'empêche pas de commencer par le constater...
A part ça, tes conseils sur le "high bitdepth" et la résolution des ombres sont tout à fait pertinents: je suis en train de refaire l'animation avec des réglages pompés sur ceux de tes documents, c'est calculé encore un peu plus lentement (hélas!) mais c'est très, très, très notablement plus lisible et enfin débarrassé des absurdités dans les ombres projetées. Bravo pour tes réglages. Je m'autorise à me demander pourquoi @~#{$£ ce ne sont pas là les réglages par défaut... mais tu as raison, ça marche. Merci, vraiment!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ben tu vois, cette histoire de format ouvert : Blender est en train d'ajouter un par un tous les outils pour importer et exporter des fichiers vers les autres logiciels de 3D. Ils ont rajouté les textures à multi-résolutions y a pas longtemps, là ils viennent d'ajouter la possibilité d'importer des fichiers définissant les particules si j'ai bien compris et ils ont ajouté la possibilité d'exporter à un format qui est un standard définie par je sais plus quelle grosse compagnie y a pas longtemps : c'est pas un format libre, mais bon, ils s'ouvrent un peu au monde extérieur ^^.
Pour les réglages, le problème c'est que... ben comme tu le dis, ça ralenti tout ça, or si tu pars du principe que l'écrasante majorité des gens vont utiliser Eevee uniquement pour le prototypage, avoir des ombres floues n'est pas un problème en soit surtout si ça permet d'avoir un moteur beaucoup plus rapide. Tu remarqueras qu'en général tout par rapport aux ombres est désactivé par défaut : la résolution est basses, le high bitdepth est off, les contact shadows aussi, la réfraction de même et ainsi de suite, plus le truc de "seules ce qui est vu par la caméra est pris en compte", rien de tout ça n'est vraiment nécessaire pour un prototype en fait, il est donc logique que ce soit désactivé par défaut.
Pour les réglages, le problème c'est que... ben comme tu le dis, ça ralenti tout ça, or si tu pars du principe que l'écrasante majorité des gens vont utiliser Eevee uniquement pour le prototypage, avoir des ombres floues n'est pas un problème en soit surtout si ça permet d'avoir un moteur beaucoup plus rapide. Tu remarqueras qu'en général tout par rapport aux ombres est désactivé par défaut : la résolution est basses, le high bitdepth est off, les contact shadows aussi, la réfraction de même et ainsi de suite, plus le truc de "seules ce qui est vu par la caméra est pris en compte", rien de tout ça n'est vraiment nécessaire pour un prototype en fait, il est donc logique que ce soit désactivé par défaut.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:si tu pars du principe que l'écrasante majorité des gens vont utiliser Eevee uniquement pour le prototypage
... alors tu pars du principe que Blender est un outil utilisé presque exclusivement par des hyper-professionnels de la vidéo, et absolument pas du tout par des amateurs isolés. Je t'accorde que l'interface est tellement imbitable que 95 % des simples curieux renoncent très vite à l'espoir d'arriver jamais à en faire quelque chose... mais c'est avec les 5 % qui restent qu'on fait la foule des groupies de Blender, pas avec l'hyper-minorité des professionnels de l'animation.
Ayant assisté juste avant le confinement au "Blender Day Paris", je te garantis que la salle était très très majoritairement remplie par de simples amateurs presque toujours débutants, qui pour la plupart n'avaient jamais rien produit de plus élaboré que deux ou trois scènes avec une sphère, un cône et un cube -- avec, il est vrai, plein plein plein de couleurs, de transparences, de textures procédurales, de poils, de liquides, de fumée, et quantité d'autres fariboles donnant un air extrêmement réaliste... à des volumes complètement géométriques et absolument pas réalistes du tout.
Oui, il y a des professionnels de l'image qui utilisent Blender (en général, seulement à la maison: parce qu'au bureau, quand c'est leur patron qui paye, ils bossent avec Maya ou un autre soft très très cher). Mais je te fiche mon billet que l'écrasante majorité des utilisateurs de Blender sont des amateurs, généralement d'autant plus enthousiastes qu'ils sont plus novices... parce que l'effet Dunning-Kruger joue à plein: moins le gars connaît Blender, plus il est convaincu qu'il en fera tout ce qu'il voudra dès qu'il aura étudié un ou deux tutos. Bon, c'est de la piétaille décérébrée et je comprends que Ton Roosendall préfère écrire son soft pour des professionnels compétents... il n'empêche que c'est bel et bien la piétaille décérébrée qui constitue au bas mot les neuf dixièmes de la fanbase de Blender et en tout cas de ses téléchargements!
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je te retourne l'argument, je ne pense pas que 95% des utilisateurs de Blender fassent des animation utilisant des centaines voir des milliers de frames avec en plus la nécessité que celle-ci soit rendue en quelques minutes, or en dehors de ce cas précis, l'on pourrait diviser aisément diviser l'userbase en trois : ceux qui finiront par utiliser Cycles, ceux qui de toute façon feront la lumière de manière atypique (cell-shading et compagnie) et ceux qui pour qui Eevee est amplement suffisant. Si on cherche "Eevee vs Cycles", le premier résultat le montre très bien, regarde la première minute de Eevee Vs Cycles in Blender 2.8 - Which is best?, tu verras la différence entres Cycles et Eevee et malgré ça, l'image sous Eevee est irréaliste, certes, mais quand même super jolie.
À l'heure actuelle, ce qui me semble être le plus populaire chez les amateurs, ce sont les images fixes et le purement procédural, peut-être que je me trompe, peut-être qu'en réalité il y a une communauté gigantesque de fannas d'animations 3D réalistes souhaitant outil faisant tout à la fois tout en étant le plus léger possible, mais je ne crois pas que ce soit le cas...
À l'heure actuelle, ce qui me semble être le plus populaire chez les amateurs, ce sont les images fixes et le purement procédural, peut-être que je me trompe, peut-être qu'en réalité il y a une communauté gigantesque de fannas d'animations 3D réalistes souhaitant outil faisant tout à la fois tout en étant le plus léger possible, mais je ne crois pas que ce soit le cas...
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:À l'heure actuelle, ce qui me semble être le plus populaire chez les amateurs, ce sont les images fixes et le purement procédural, peut-être que je me trompe, peut-être qu'en réalité il y a une communauté gigantesque de fannas d'animations 3D réalistes souhaitant outil faisant tout à la fois tout en étant le plus léger possible, mais je ne crois pas que ce soit le cas...
Tu as raison, je suis hyper-minoritaire au sein de l'écrasante majorité des amateurs de Blender, face à une minorité moins hyper-minoritaire, celle des vrais professionnels qui sont les seuls à vraiment intéresser Ton Roosendall. Je ne peux donc rien faire de mieux que pester et ronchonner... et c'est la raison pour laquelle je ne m'en prive pas.
Par parenthèse, l'animation avec tes réglages est toujours en cours de calcul sur ma bécane... et je trouve le temps carrément long: on est passé de 7" par images avec les calamiteux réglages précédents à plus de 9,5" (et c'était 3,6" avec Blender 2.79). Ca a beau être sensiblement plus joli, j'ai beaucoup de mal à me convaincre que le jeu en vaut vraiment la chandelle. Mais personne n'en a rien à fiche de mon désespoir de schtroumpf grognon.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ton désespoir de prolétaire*. ^^
Edit : Au passage, j'ai oublié de le noter parce que ça ne causait aucun problème, mais ton .blend a un léger problème d'orientation des faces, tes murs alternes entre intérieur et extérieur aléatoirement (dans ton "viewport overlay", l'icône avec les deux cercles l'un sur l'autre, en haut à droite de ton viewport, tu as une option "Face Orientation" qui colore tous les intérieurs en bleu et tous les extérieurs en rouge). Si tu sélectionnes toute tes faces et que tu utilises Shift-N (ou "Mesh" => "Normals" => "Recalculate Outside"), ça règle ce problème tout seul. Ça pourrait causer des bugs graphiques, donc vaudra mieux corriger ça =p.
Edit : Au passage, j'ai oublié de le noter parce que ça ne causait aucun problème, mais ton .blend a un léger problème d'orientation des faces, tes murs alternes entre intérieur et extérieur aléatoirement (dans ton "viewport overlay", l'icône avec les deux cercles l'un sur l'autre, en haut à droite de ton viewport, tu as une option "Face Orientation" qui colore tous les intérieurs en bleu et tous les extérieurs en rouge). Si tu sélectionnes toute tes faces et que tu utilises Shift-N (ou "Mesh" => "Normals" => "Recalculate Outside"), ça règle ce problème tout seul. Ça pourrait causer des bugs graphiques, donc vaudra mieux corriger ça =p.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Coucou, je sors un peu du fil de vos avancées,
Je me suis toujours intéressé aux arts graphiques sur l'ordi, particulièrement la 3D, je pense a la base avec une vue sur ce qui se produisait coté jeux et animation ciné.
Un intérêt initial pour 3Ds max, puis plus tard en intégrant le libre plutôt que le piratage, blender.
Grosse pause la dessus, ce qui m'y a fait revenir c'est l'impression 3D, annoncée depuis des années mais qui s'est finalement démocratisée peu à peu.
En plus particulièrement avec la possibilité d'imprimer un modèle qui serait moulé en argent... J'ai remis le pied à l'étrier pour l'anniv de ma femme en offrant une version possible d'un objet dont elle rêvait : une montre en forme de dragon.
J'y ai passé plusieurs semaines de dessins/réapprentissage de blender/essais multiples/mesures/assemblage avec un cadrant de montre en métal argenté, le résultat est loin d'être parfait mais j'en suis très fier (pour reparler de la fierté d'aboutir a un résultat après avoir longuement bataillé ^^) et a été reçu a la hauteur de la surprise, du défi relevé.
Du coup tout ça pour dire, depuis l'avènement des sites d'impression 3D, la conception 3D a vraiment pris une autre tournure, on sculpte / design avec nos petites mains de geek un objet réel. Que de nouvelles perspectives !!
(Je vais tenter prochainement de glisser ici quelques images du résultat, et quelques vues dans blender.)
Je me suis toujours intéressé aux arts graphiques sur l'ordi, particulièrement la 3D, je pense a la base avec une vue sur ce qui se produisait coté jeux et animation ciné.
Un intérêt initial pour 3Ds max, puis plus tard en intégrant le libre plutôt que le piratage, blender.
Grosse pause la dessus, ce qui m'y a fait revenir c'est l'impression 3D, annoncée depuis des années mais qui s'est finalement démocratisée peu à peu.
En plus particulièrement avec la possibilité d'imprimer un modèle qui serait moulé en argent... J'ai remis le pied à l'étrier pour l'anniv de ma femme en offrant une version possible d'un objet dont elle rêvait : une montre en forme de dragon.
J'y ai passé plusieurs semaines de dessins/réapprentissage de blender/essais multiples/mesures/assemblage avec un cadrant de montre en métal argenté, le résultat est loin d'être parfait mais j'en suis très fier (pour reparler de la fierté d'aboutir a un résultat après avoir longuement bataillé ^^) et a été reçu a la hauteur de la surprise, du défi relevé.
Du coup tout ça pour dire, depuis l'avènement des sites d'impression 3D, la conception 3D a vraiment pris une autre tournure, on sculpte / design avec nos petites mains de geek un objet réel. Que de nouvelles perspectives !!
(Je vais tenter prochainement de glisser ici quelques images du résultat, et quelques vues dans blender.)
Invité- Invité
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Retour sur un épisode précédent:
En effet, c'est déjà ça... et ce "déjà ça" constitue une amélioration phé-no-mé-nale, merci Vincenz' ! Ca m'a tellement plu que je pense qu'il faut l'expliquer de façon plus immédiatement compréhensible (un petit croquis valant mieux qu'un long discours):
Et pour que l'on voie bien à quel point ça transfigure le rendu, voici une petite vidéo "avant-après" (c'est pas sonorisé, les images parlent d'elles-mêmes):
Cela dit, cette amélioration se paie: ça augmente sensiblement les temps de rendu pourtant déjà fort conséquents: sur ma machine, on passe de 7 secondes par image à presque 10... alors que c'était moins de 4 secondes avec Blender 2.79 pour un résultat un peu moins joli, mais pas tant que ça (voir plus haut).
Vincenz' m'a donné d'autres conseils dans le même post, mais j'en parlerai plus tard (d'autant qu'ils ne m'ont pas enthousiasmé autant).
Vincenz' a écrit:Pour tes ombres, je crois que j'ai trouvé la cause de tes étrangetés. Comme je disais Eevee a un léger problème de lumière qui passe à travers les objets, parce que ce moteur ne simule pas les lumières, il triche, mais c'est pas censé être visible à ce point-là et j'ai trouvé pourquoi.
Dans le panneau où tu choisies eevee ou cycles, dans l'onglet "shadows" tu as une option "high bitdepth", déjà ça ça aide un peu, mais tu as surtout l'option de la résolution des ombres. Je pensais avoir laisser tout ça par défaut, nop, j'ai dû y toucher à un moment et oublier de le noter... le problème c'est que les réglages par défaut sont certes sans doute beaucoup plus rapides que les réglages maxés que j'utilisais, mais ils donnent des ombres... ben basses résolutions, logique. D'où les bugs que tu as pu percevoir : en fait, ces gros carrés, c'est juste la résolution des ombres. C'est aussi pour ça que la lumière passe sous les fenêtres : Eevee n'utilise de ray-tracing que via les contact shadows et encore, c'est plus une rustine que du vrai ray-tracing, donc y a un moment où y a tout simplement plus d'infos sur ce qui bloquerait potentiellement la lumière, donc plus rien ne la bloque, donc elle passe.
Je trouvais ça bizarre que ça fasse ça sur ton fichier et pas le mien : nop, ça le fait aussi sur le mien, mais vu que j'utilise des résolutions bien plus importantes, le bug est beaucoup moins visible.
Donc voilà, mystère résolu. C'est déjà ça.
En effet, c'est déjà ça... et ce "déjà ça" constitue une amélioration phé-no-mé-nale, merci Vincenz' ! Ca m'a tellement plu que je pense qu'il faut l'expliquer de façon plus immédiatement compréhensible (un petit croquis valant mieux qu'un long discours):
Et pour que l'on voie bien à quel point ça transfigure le rendu, voici une petite vidéo "avant-après" (c'est pas sonorisé, les images parlent d'elles-mêmes):
Cela dit, cette amélioration se paie: ça augmente sensiblement les temps de rendu pourtant déjà fort conséquents: sur ma machine, on passe de 7 secondes par image à presque 10... alors que c'était moins de 4 secondes avec Blender 2.79 pour un résultat un peu moins joli, mais pas tant que ça (voir plus haut).
Vincenz' m'a donné d'autres conseils dans le même post, mais j'en parlerai plus tard (d'autant qu'ils ne m'ont pas enthousiasmé autant).
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Hey même l'espèce de ligne de calcul des ombres a disparu ! =D.
@Océan : Je suis très impatient de voir les images de la "montre dragon" ^^.
@Océan : Je suis très impatient de voir les images de la "montre dragon" ^^.
Vincenz'- Messages : 11411
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Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
@Océan : Moi aussi, je suis impatient.
A part ça, je termine ce que j'avais à dire sur les techniques de rendu suggérées par Vincenz':
... auquel cas, en effet, l'image devient plus nette (c'est indubitable et c'est déjà ça), mais franchement, les temps de calcul de l'image passent directement de "absolument insupportables" à "com-plè-te-ment dé-li-rants et à se flinguer"...
Eh bien, j'ai essayé (un vrai jeu de pistes, ton truc), j'ai attendu "un peu de temps" et même bien davantage, et je n'ai constaté rigoureusement aucun effet.
J'avoue avoir pour le Node Editor à peu près le même regard amoureux qu'un salafiste qu'on plante devant la vitrine d'une charcuterie: pour moi, la principale vertu du bazar, c'est de donner une traduction visuelle au concept de "programmation spaghetti" (spaghetti en sauce, parce que c'est joliment coloré). Mais bon. Je te suggère de publier des images du genre "avant-après" si tu veux me convaincre que ça peut servir à quelque chose, car pour ma part je n'ai constaté aucune modification.
A part ça, je termine ce que j'avais à dire sur les techniques de rendu suggérées par Vincenz':
Vincenz' a écrit:Le côté granuleux de Cycles, je t'ai déjà donné la solution, soit t'augmente le nombre de render pass ("sampling" juste en dessous du choix du moteur de rendu)
... auquel cas, en effet, l'image devient plus nette (c'est indubitable et c'est déjà ça), mais franchement, les temps de calcul de l'image passent directement de "absolument insupportables" à "com-plè-te-ment dé-li-rants et à se flinguer"...
, soit t'utilises le denoiser.
Pour ça : d'abord sélectionne cycles, ensuite en dessous des render properties (l'endroit où tu sélections ton moteur de rendu), si tu va dans "view layer properties" (l'icône avec les trois feuilles l'une sur l'autre, en dessous de l'imprimante) puis dans "Passes" puis "Data" active "Denoising Data". Ensuite, tout en haut de la fenêtre, là où tu as "Layout", "Modeling" etc., clique sur "Compositing". Te voilà dans un autre univers de nœuds ! À côté de "view", "select", "add" et tout ça, coche "Use Nodes", tu devrais désormais voir deux nœuds, "Render Layers" (ça ce sont les données avant d'être toutes mises ensemble en une image) et "Composite" (le résultat final). Shift-A pour le menu d'ajout, "search" puis cherche "denoise". Ça devrait t'ajouter un nœud avec comme input (côté gauche) "image" "normal" et "albedo", il faut les connecter à "Image", "Denoising Normal" (le seul point violet) et "Denoising Albedo" (juste en dessous) du "Render Layers". Y a plus qu'à relier l'output (côté droit) du Denoise à l'input (côté gauche) du Composite (de "Image" vers "Image", logique) et tada, tu as réussi à brancher le denoiser. T'as plus qu'à faire un rendu, par contre je préviens : ça va t'afficher l'image très granuleuse, le temps affiché s'arrête, puis ça prend un peu de temps avant que le denoise se termine mais ça t'affiche pas de barre de progression ou quoi que ce soit.
Eh bien, j'ai essayé (un vrai jeu de pistes, ton truc), j'ai attendu "un peu de temps" et même bien davantage, et je n'ai constaté rigoureusement aucun effet.
J'avoue avoir pour le Node Editor à peu près le même regard amoureux qu'un salafiste qu'on plante devant la vitrine d'une charcuterie: pour moi, la principale vertu du bazar, c'est de donner une traduction visuelle au concept de "programmation spaghetti" (spaghetti en sauce, parce que c'est joliment coloré). Mais bon. Je te suggère de publier des images du genre "avant-après" si tu veux me convaincre que ça peut servir à quelque chose, car pour ma part je n'ai constaté aucune modification.
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
-- 1 render pass :
Sans : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111738872485.png
Avec : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111739234649.png
-- 4 :
Sans : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104515592085.png
Avec : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104556447802.png
-- 128 :
Sans : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111855920260.png
Avec : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111920794656.png
L'endroit où est l'option "Denoising data" : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104753433830.png
Le setup du denoiser : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104645273342.png
Sans : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111738872485.png
Avec : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625111739234649.png
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Avec : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104556447802.png
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L'endroit où est l'option "Denoising data" : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104753433830.png
Le setup du denoiser : https://nsa40.casimages.com/img/2020/06/25/200625104645273342.png
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
Age : 30
Localisation : Pau
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Ah ouaiaiais....
Bon, Vincenz', tu mérites décidément ton cognac.
Deux choses toutefois:
1) c'est clair, une petite copie d'écran vaut mieux qu'un long discours;
2) putain, mais comment les concepteurs de Blender peuvent-ils à ce point se foutre de l'ergonomie, pour oser aller enfouir dans les profondeurs un réglage aussi évidemment indispensable? Parce que tu m'accorderas que personne n'a la moindre chance de tomber là-dessus simplement en trifouillant un peu dans les menus et les onglets pour voir ce qu'on y trouve...
Bon, Vincenz', tu mérites décidément ton cognac.
Deux choses toutefois:
1) c'est clair, une petite copie d'écran vaut mieux qu'un long discours;
2) putain, mais comment les concepteurs de Blender peuvent-ils à ce point se foutre de l'ergonomie, pour oser aller enfouir dans les profondeurs un réglage aussi évidemment indispensable? Parce que tu m'accorderas que personne n'a la moindre chance de tomber là-dessus simplement en trifouillant un peu dans les menus et les onglets pour voir ce qu'on y trouve...
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Je te laisse le boire en mon nom.
L'option est pas vraiment cachée, le denoiser est désactivé par défaut donc logiquement les infos qu'il réclame le sont aussi... après je dois avouer que je ne comprends pas trop pourquoi il n'est pas activé par défaut, surtout si on active le denoiser dans le viewport. Le compositing par nodes est désactivé par défaut, là aussi je comprends pas trop pourquoi, mais cette désactivation fait que logiquement ça serait un peu bizarre d'avoir des nodes déjà actifs sans qu'il y ait de nodes tout court...
M'enfin, je trouverai ça beaucoup plus logique d'avoir ces options activées par défaut, vu que je pars du principe que si tu veux pas de denoiser c'est que tu fais un truc particulier avec le compositing et donc que tu vas pouvoir aller le désactiver... sur ce point-là, je ne peux pas défendre Blender, y a clairement une logique qui m'échappe.
Je vois bien un cas où on préfèrerait désactiver le denoiser (si on faisait une animation et que le flou ajouté par le denoiser rendait l'image plus moche au lieu de la rendre plus jolie), mais c'est une exception plutôt qu'une généralité. Vraiment sur ça, je ne comprends pas.
L'option est pas vraiment cachée, le denoiser est désactivé par défaut donc logiquement les infos qu'il réclame le sont aussi... après je dois avouer que je ne comprends pas trop pourquoi il n'est pas activé par défaut, surtout si on active le denoiser dans le viewport. Le compositing par nodes est désactivé par défaut, là aussi je comprends pas trop pourquoi, mais cette désactivation fait que logiquement ça serait un peu bizarre d'avoir des nodes déjà actifs sans qu'il y ait de nodes tout court...
M'enfin, je trouverai ça beaucoup plus logique d'avoir ces options activées par défaut, vu que je pars du principe que si tu veux pas de denoiser c'est que tu fais un truc particulier avec le compositing et donc que tu vas pouvoir aller le désactiver... sur ce point-là, je ne peux pas défendre Blender, y a clairement une logique qui m'échappe.
Je vois bien un cas où on préfèrerait désactiver le denoiser (si on faisait une animation et que le flou ajouté par le denoiser rendait l'image plus moche au lieu de la rendre plus jolie), mais c'est une exception plutôt qu'une généralité. Vraiment sur ça, je ne comprends pas.
Vincenz'- Messages : 11411
Date d'inscription : 31/10/2012
Age : 30
Localisation : Pau
Re: La 3D informatisée, avec Blender et sans
Vincenz' a écrit:Au passage, j'ai oublié de le noter parce que ça ne causait aucun problème, mais ton .blend a un léger problème d'orientation des faces, tes murs alternes entre intérieur et extérieur aléatoirement (dans ton "viewport overlay", l'icône avec les deux cercles l'un sur l'autre, en haut à droite de ton viewport, tu as une option "Face Orientation" qui colore tous les intérieurs en bleu et tous les extérieurs en rouge). Si tu sélectionnes toute tes faces et que tu utilises Shift-N (ou "Mesh" => "Normals" => "Recalculate Outside"), ça règle ce problème tout seul. Ça pourrait causer des bugs graphiques, donc vaudra mieux corriger ça =p.
Comme disait Wikipédia dans ses débuts: "Your careful attention to details is much appreciated".
Mille mercis de ce conseil, dont crois-le bien je ferai mon miel (je ne plaisante pas du tout, je suis perfectionniste à mort dans mes maillages). Je me souviens très bien de vieux softs 3D pour lesquels ça aurait effectivement pu avoir des conséquences délétères (ça faisait disparaître des faces dans certains modes de visualisation). Cela dit, je n'ai pas le sentiment d'avoir jamais rencontré de problème semblable avec Blender. Je suis en train de faire quelques essais pour voir si ça pourrait être en rapport avec des problèmes d'affichage des ombres avec Eevee... Jusqu'ici, il ne semble pas.
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